lunes, 25 de febrero de 2019

ANÁLISIS - PLANET RIX-13


TÍTULO: PLANET RIX-13
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 16 ENERO 2019
IDIOMA: INGLÉS, RUSO.
TAMAÑO: 65,95 MB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA,HORROR






Aunque la fecha de salida de Planet Rix-13 en la plataforma analizada es reciente, este juego vio la luz anteriormente en PC a principios del año 2017.
Empezamos poniéndonos en la piel de un explorador del espacio buscando planetas potencialmente aptos para la vida, cuando de repente y debido a una avería, nos vemos obligados a realizar un aterrizaje de emergencia.

Nuestra nave queda seriamente dañada y nosotros estamos heridos así que no nos queda otra opción que empezar a explorar el planeta donde nos encontramos, que estuvo habitado anteriormente a nuestra llegada, y buscar la manera de salir de él. Así empieza esta aventura gráfica pixel-art "point and click" en 2D desarrollada por 9 Eyes Game Studio y de la cual ha realizado el port y publicado Sometimes You, un género que tuvo infinidad de lanzamientos en el pasado y parece ser que vuelve a renacer con fuerza.
La mecánica del juego es sencilla, debemos ir recorriendo las diferentes localizaciones con nuestro personaje, y cuando haya algún objeto con el que podamos interactuar se iluminará el contorno y entonces podremos accionar el objeto si se puede utilizar, o lo añadiremos a nuestro inventario si puede cogerse.

De ahí que hayamos calificado al juego de "point and click", donde nuestro personaje hace las veces de cursor, ya que no disponemos de él.
Al principio descubrimos un pequeño laboratorio, pero investigando en su interior, pronto vamos a encontrar por ejemplo ordenadores, que nos van a revelar nuevos escenarios que podremos visitar para seguir investigando.
En Planet Rix-13 debemos recorrer todas las estancias para encontrar pistas, accionar elementos del escenario, y recoger objetos para combinarlos o utilizarlos en otro momento para ir avanzando en la trama.

También tiene pequeños puzzles que debemos resolver observando los diferentes objetos que nos vamos encontrando y utilizar los datos que conseguimos extraer de ellos. Aunque no tenemos un enemigo concreto, podemos morir de siete formas diferentes que estamos seguros que tarde o temprano conoceréis en su totalidad.
En realidad algunas de las formas de morir, nos obligan a recorrer otros escenarios para poder encontrar o construir objetos para ser capaces de superar entonces el bloqueo que nos ha causado dicha muerte y seguir avanzando.


El juego no tiene ningún tipo de música, sólo nos acompañará el sonido ambiente en el que estemos rodeados, y la fanfarria que nos indica que hemos muerto.
Planet Rix-13 es una aventura muy sencilla, y no nos generará muchos problemas el llegar a terminarla en un espacio corto de tiempo. Eso sí, vamos a ir de aquí para allá constantemente para ir encajando todas las piezas del puzzle para salir airosos del planeta. Disponemos de una pantalla en la cual van a quedar almacenados todos los datos que hemos ido recopilando para consultarlos cuando nos haga falta.

A excepción de si os ha faltado conseguir algún trofeo, si es que sois de los que os gusta completar los juegos al 100%, es un título que no es muy rejugable ya que una vez lo conoces, jugar una partida nueva no conlleva ningún reto adicional al haber descubierto ya todo, pero la primera partida y recorrer por primera vez cada rincón del planeta y sus instalaciones es una experiencia totalmente satisfactoria.

VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

miércoles, 30 de enero de 2019

ANÁLISIS - MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN


TÍTULO: MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, XBOX ONE.
LANZAMIENTO: 4 DICIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS, POLACO, PORTUGUÉS, RUSO.
TAMAÑO: 5,25 GB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, ESTRATEGIA






Aunque Mutant Year Zero: Road to Eden es la enésima interpretación de un futuro post-apocalíptico en un planeta tierra devastado por nuestra mala gestión, a la que ya estamos plenamente acostumbrados por la infinidad de ocasiones que ha sido utilizado como temática principal, no es por ello un mal juego ni mucho menos. Estamos en un entorno hostil, prácticamente abandonado, donde debemos recolectar recursos para garantizar nuestra supervivencia, luchando por conseguir volver a construir una sociedad que fue destruida por "los antiguos" al no hacer caso a los mensajes de ayuda que les lanzaba el planeta constantemente.
Ésta es la premisa inicial que nos plantea Funcom en este título en 3D de estratregia, exploración y combates por turnos en modo tablero con pequeños toques de rol, con la particularidad de poder rotar el escenario a nuestro antojo para visualizar hasta el último rincón en cualquier momento. 
Empezamos nuestra partida controlando a dos mutantes en pantalla conocidos como merodeadores, un jabalí (Bormin) y un pato (Dux), manejando a uno de ellos con nuestro stick o palanca de control de nuestro mando, mientras el otro nos sigue de cerca, o le ordenamos que nos espere para examinar el entorno más detenidamente mientras valoramos las posibles amenazas y vamos encontrando objetos.


A lo largo del juego vamos a llegar a controlar un total de cinco personajes, cada uno con sus peculiaridades y puntos fuertes. Sólo tres serán los que guiaremos y veremos en pantalla, aunque podemos cambiar la formación en cualquier momento alternando entre los cinco, excepto cuando ya estemos en combate, según nos convenga usar a uno u otro.
El escenario por dónde nos vamos a mover, son pequeñas secciones cada una con su forma y nombre concreto, con una o más salidas, e interconectadas entre sí y con un proceso de carga para pasar de una a otra. Todo este mapeado se llama La Zona, y va a ser nuestro hábitat a partir de ahora, acompañados de nuestra inseparable linterna.
En él vamos a encontrar chatarra, armas viejas y objetos que vamos a saber que hacer con ello un poco más adelante, ya que nuestro objetivo principal es llegar al Arca, refugio de los mutantes y zona segura donde descansar y evitar a nuestros enemigos, los Gules. La chatarra puede intercambiarse por armas, objetos consumibles y trajes en la tienda del Arca.
Nuestros personajes recorren La Zona investigando todo a su paso y descubriendo todo lo que dejaron atrás "los antiguos".


Esparcidas por algunas zonas del escenario, generalmente custodiadas por enemigos, encontraremos unas cajas o cofres que suelen contener principalmente armas más potentes y equipamientos de defensa como chalecos, etc...
Los Gules tienen un radio de visión esférico a su alrededor, si apagamos nuestra linterna, entramos en modo sigilo y ese radio de visión disminuye por lo que podemos pasar más cerca de ellos sin ser detectados. El juego se controla en tiempo real y podemos ir posicionando a nuestros merodeadores en localizaciones estratégicas para planificar la mejor emboscada posible.
Por norma general siempre nos van a ganar en número así que no va a resultar fácil acabar con ellos a la primera, aunque es lo más recomendable.
Cuando los enemigos son demasiado fuertes para enfrentarnos a ellos, nos lo indican con una calavera roja al lado de los atributos como la salud, el nombre, etc.
Una vez tengamos todo listo para pasar a la acción, activamos el combate y el estilo de juego pasa a ser por turnos, con la ventaja de empezar nosotros abriendo fuego si es que no nos han descubierto mientras nos preparábamos.
Una táctica muy efectiva, es atacar a unidades que están un poco apartadas del grupo, ya que si conseguimos acabar con una en nuestro turno, no tendrá la oportunidad de dar la voz de alerta, y si no nos ha detectado nadie más, volveremos a movernos en tiempo real para posicionarnos de nuevo y volver a lanzar nuestro ataque. Esto sólo es posible utilizando algunas de las armas con silenciador a las que tendremos acceso.


Hay que tener en cuenta que hay diferentes habilidades que iremos aprendiendo y mejorando, que al utilizarlas necesitarán "tiempo de enfriado" para poder volver a usarlas pero a diferencia de otros juegos donde hace falta pasar turnos, en Mutant Year Zero nos hará falta sumar muertes para volver a activarlas. Las muertes se contabilizan para todos nuestros personajes, o sea que no hace falta que sea el mismo personaje el que mate los enemigos necesarios para volver a tener activa dicha habilidad. Los enemigos que nos restan para poder volver a utilizar dicha habilidad están indicados debajo del icono de la misma.
En combate disponemos de dos puntos de acción, las diferentes acciones que realicemos nos restarán uno o los dos puntos a la vez, así que es necesario estar atento a estos datos. Cuando activamos la emboscada, no volvemos al tiempo real hasta derrotar a todos los enemigos que nos hayan detectado, y una vez acabamos con todos los rivales podemos recorrer el escenario de la refriega libremente para obtener todos los botines y objetos que los Gules hayan dejado caer tras ser abatidos.
Al terminar los combates vamos aumentando nuestro nivel general. Es un parámetro común para todos en lugar de un indicador de nivel individual para cada personaje.


Sin embargo, cada merodeador que haya participado en la batalla recibe puntos de mutación para desbloquear mutaciones de combate o mejorar atributos. Es por ello importante ir rotando a los personajes para que tengan una evolución paralela.
Una característica que resulta muy útil mientras estamos en batalla, es la que nos proporciona toda la información justo colocar el cursor encima de nuestro posible destino. Con referencia a porcentajes de daño que podemos inflingir, probabilidad de acierto de disparo, y la linea de visión hacia enemigos o viceversa, cuando queremos mover una unidad a esa posición concreta, ya que nos dará los datos necesarios para evaluar si mover esa unidad a una nueva posición es la decisión más acertada en ese preciso momento.
En nuestro inventario tenemos dos espacios para llevar armas, lo que nos permite equiparnos con la que será nuestra arma principal y probablemente más mortífera en uno de ellos, y en el otro podemos equipar una arma silenciosa para nuestras incursiones para ir acabando poco a poco con el enemigo cuando sea posible, o incluso una arma ligera que no requiera recargar tan a menudo con munición.
También tenemos tres espacios para objetos, como por ejemplo granadas, y dos espacios más para equipar a nuestros merodeadores con indumentaria con bonificaciones.
Los Gules son de muchos tipos distintos, cada uno tiene un papel diferente y los vamos a ir conociendo a medida que vayamos luchando contra ellos. Los hay desde los muy rápidos pero que no generan mucho daño, hasta los más lentos que nos pondrán las cosas muy difíciles en distancias cortas, pasando por entes robóticos abandonados que los Gules han conseguido programar y que están de su lado.
La información que veremos en pantalla va desde la visualización de los tres personajes activos y nuestro nivel, salud, la orientación cardinal, la chatarra que vamos recogiendo, pasando por los puntos de artefacto que nos permitirán realizar mejoras en las tiendas del Arca, los botiquines que disponemos, así como las piezas de armas que encontramos por la Zona que podremos utilizar para mejorar nuestras propias armas en el taller de Delta.


En el menú de pausa tenemos acceso a las diferentes mutaciones posibles de cada personaje, a cambio también de puntos de artefacto. Aunque algunas son genéricas para todos los personajes, cada uno tiene algunas exclusivas por lo que cada personaje puede interpretar un rol definido. En el menú también podremos visualizar nuestro inventario, la información de todos y cada uno de nuestros protagonistas y el mapa con la información recopilada hasta ese momento de todas las zonas visitadas. Una vez hayamos descubierto una ubicación, entrando en el menú del mapa nos podemos dirigir a ella con lo que actualmente se conoce como viaje rápido.
La banda sonora acompaña perfectamente al título haciendo hincapié en los momentos en que la acción es trepidante, y también cuando nos acompaña la calma de la exploración con unos temas adecuados para cada situación. En el aspecto gráfico estamos frente a un juego muy nítido y con una alta calidad, especialmente destacable en la vegetación y en los pequeños detalles de nuestros personajes.

En definitiva, una aventura que toma pequeñas partes de otros juegos que nosotros no hemos querido mencionar para no influir en vuestra valoración ni hacer comparaciones, con un toque muy personal que le da su propio carácter, y que si sois fans del género no podéis dejar escapar. Estamos seguros de que os gustará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

jueves, 10 de enero de 2019

ANÁLISIS - FULLBLAST







TÍTULO: FULLBLAST
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (CROSS BUY CON PS4)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: OUYA, PC, PS4, SWITCH, WII U, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 5 SEPTIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO Y RUSO.
TAMAÑO: 430,02 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, ARCADE, SHOOT EM UP






Hoy os traemos el análisis de FullBlast, un shooter vertical en 2D de naves realizado por Eskema Games con sede en Valencia, también conocidos por el nombre de Ufo Crash Games, que nace como una rama que se bifurca de la principal para ofrecer juegos de cuño propio dentro del mismo estudio.
Se trata de un título que está basado en los clásicos de recreativas que algunos de nosotros pudimos disfrutar en los años 80 y 90 adaptado a las nuevas tecnologías y mejorando el apartado gráfico, pero manteniendo su sencillez y adicción, y que ha vuelto a llegar este año gracias a la prolífica distribuidora Ratalaika Games.



Decimos que ha vuelto a llegar, porque este juego vio la luz hace algunos años y después ha ido accediendo a más plataformas, algo que la comunidad gamer agradece para poder disfrutar de la versión que más le guste a cada uno en su dispositivo preferido, nosotros hemos podido analizar la versión de Playstation Vita.
El hecho de que sea un juego que ya lleva tiempo en el mercado conlleva un pequeño detalle negativo, y es que la pantalla de juego no ocupa todo el ancho al que estamos acostumbrados y en ambos laterales aparecen dibujados algunos de los enemigos que nos encontramos a lo largo del juego a modo de exposición, dejando sin animación un tercio aproximadamente de la pantalla como podéis apreciar en las imágenes.


Por ello disponemos de un área de visión reducido en el centro, que según nuestra opinión ha sido ocasionado por su lanzamiento inicial en dispositivos móviles, aunque una vez la vista se acostumbra se puede jugar perfectamente.

Hablando en términos de jugabilidad, FullBlast dispone de diez objetivos de misión que se pueden consultar en el menú e iremos consiguiendo paulatinamente, clasificaciones online y tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil. Algo que nos ha llamado la atención, es la opción de disparo turbo. Si está activo, simplemente con dejar pulsado el botón de disparo nuestra nave soltará los proyectiles indefinidamente con una cadencia establecida, hasta que levantemos nuestro dedo del botón. Por el contrario si lo dejamos desactivado, cada vez que pulsemos dispararemos una vez, algo que era lo normal en las máquinas recreativas de la época, y que llegó a lastimar más de un dedo, o dejar dolorida la mano por un tiempo debido a tantas pulsaciones.
¡Os alentamos a probarlo durante diez minutos!.

También disponemos de misiles algo más potentes que podemos disparar nosotros, o llegado un punto de maximización del armamento, con el solo hecho de disparar nuestra arma principal, lanzaremos cada cierto tiempo un misil automáticamente.


El argumento del juego es una invasión alienigena, y nuestro objetivo en él es derrotar a todos los enemigos que van apareciendo a ras de suelo, volando, o apareciendo desde el interior de la tierra o del fondo del mar, durante un total de doce niveles que podemos jugar aleatoriamente una vez los hayamos completado todos uno a uno en la primera partida.

Los niveles uno a cuatro están ambientados en la ciudad, los niveles cinco a ocho están ambientados en el bosque/selva, y los niveles nueve a doce tienen ambientación de hielo/alta mar.
De manera exponencial, vamos a encontrar en cada nivel enemigos ordinarios, jefes más difíciles una vez avanzado el escenario (alrededor de la mitad del recorrido), y un último jefe algo más duro al llegar al final de cada nivel. En ocasiones y dependiendo del nivel de dificultad seleccionado los jefes intermedios o finales pueden ir en parejas.


Como todo shooter de este estilo que se precie, tendremos disponibles unos potenciadores que podremos recoger para conseguir mejoras. Estos potenciadores sólo los dejarán caer los enemigos en forma de mariposa una vez acabemos con todos los de una serie. Son fáciles de identificar por su forma y porque emiten un sonido característico cuando están a punto de aparecer. El más común es el que nos mejora la potencia de nuestra arma, pero hay unos cuantos más. A continuación os dejamos una lista con los detalles.

Potenciadores Positivos:
Mejora de la potencia de nuestra arma principal.
Aumento de la cadencia de disparo durante unos 6-8 segundos (aprox.).
Multiplicador de puntos x2.
Restauración de la salud al máximo.
Barrera protectora.
Vida Extra.
Megabomba / Misil.

Potenciadores Negativos:
Disminución de la cadencia de disparo durante 6-8 segundos (aprox.).
(Al recoger una especie de asterisco o estrella roja)

Como podéis observar en la lista, son bastantes más los efectos positivos que los negativos así que no nos pondrán las cosas muy complicadas en este aspecto para poder derrotar a nuestros enemigos. Hay que mencionar que cuando pasamos de nivel mantenemos la potencia de fuego adquirida hasta ese momento, y en contra partida cuando nos eliminen volveremos a tener el disparo inicial, algo peligroso si nos ocurre estando en combate con algún jefe final.


En el apartado musical, el título está acompañado por una banda sonora de estilo Heavy Metal creada por David Serrano (Machinet), que acompaña perfectamente el desarrollo del juego durante todas sus fases. Es una persona que lleva varios años como profesor y conferenciante en diferentes eventos, y muchos más aplicando sus temas en diferentes títulos cómo podéis observar en su página web.
Para finalizar queremos apuntar que aunque FullBlast es un juego sencillo y que no ofrece una historia relevante, es totalmente fluido y no hemos experimentado ningún tipo de problema o bug, así que le podéis dar una oportunidad si os gusta este género de juego ya que lo que se ve a primera vista es lo que el estudio nos quiere ofrecer.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

martes, 13 de noviembre de 2018

ANÁLISIS - STAY


TÍTULO: STAY
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 13 SEPTIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, JAPONÉS, PORTUGUÉS Y RUSO.
TAMAÑO: 222,60 MB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, ÚNICO






Stay es una aventura de difícil descripción, ya que no se corresponde exclusivamente con ninguno de los géneros que conocemos hoy en día para poder "encasillarlo", o mejor dicho, es una mezcla de algunos de ellos. El simple hecho de que nos recomienden usar auriculares, jugar a oscuras, y totalmente aislados, demuestran la magnitud del juego emocional al que nos vamos a enfrentar. Vamos a ponernos en situación.


Al inicio del juego, creado por Appnormals Team, vemos una cinemática en la que nuestro personaje acaba de escribir unas líneas en una hoja de papel a altas horas de la madrugada y acto seguido se acuesta en su cama. De repente se ve asaltado por alguien que le golpea en la cabeza, y al recobrar el conocimiento se encuentra sólo, descalzo, y encerrado en una habitación en la penumbra. Rápidamente se da cuenta de que está frente a un secuestro, pero ¿quién podría estar detrás de ello?
Junto a él y como única compañía, hay una mesa con un ordenador, y es ahí donde empieza nuestro papel. Quinn, el protagonista, rompe la cuarta pared y contacta con nosotros a través de la computadora.
Al principio tiene la sospecha de que nosotros somos su raptor, y tendremos que ganarnos su confianza poco a poco. A partir de ese momento seremos guía y consejero de Quinn, ya que no tiene a nadie más a quién acudir y explicar todas la aventuras que le vamos a ver pasar.


Quinn empezará a investigar a su alrededor, y nos contará en todo momento lo que va encontrando, cuáles son sus sentimientos, y a la vez nos pedirá ayuda y consejo a través de respuestas que tenemos que escoger entre dos opciones, a veces incluso tres. Nuestra relación con Quinn irá variando según las decisiones que tomemos, y a su vez se irán adaptando los cuatro identificadores dispuestos para ello que podemos consultar en cualquier momento: su Estado Anímico, el Lazo Emocional, el Nivel de Confianza y nuestra Presencia o Ausencia. Estos dos últimos indicadores transcurren en tiempo real, por lo que si tenemos que ausentarnos, dejaremos totalmente sólo a Quinn hasta nuestro regreso, y es algo que nos recriminará sin ningún tipo de pudor.


Se trata de un juego en formato Pixel Art en 2D, en el que constantemente tendremos que tomar decisiones para dirigir la aventura hacia una dirección u otra guiando a Quinn, ya que nosotros no lo controlamos en ningún momento, y seremos espectadores de sus movimientos y cuando él lo requiera, nos pedirá ayuda o querrá saber nuestra opinión. Hay que recalcar que nuestro protagonista tiene su propio carácter y a veces después de consultarnos, hará lo que él crea más conveniente.
Al finalizar cada capítulo nos mostrarán una pantalla con el porcentaje de usuarios que han tomado las distintas decisiones posibles, una flecha indicando la que hemos tomado nosotros, y un pequeño comentario.


Una vez analizada la situación y encarrilada hacia dónde queremos continuar, nos veremos ante un puzzle que deberemos solucionar. Es fácilmente indentificable el momento, ya que desaparece la imagen habitual de Quinn y el escenario, y nos centramos en una imagen con una música característica, y una pieza de puzzle en la pantalla superior derecha por si no nos hemos percatado de ello. También hay momentos de interludio, en los cuáles veremos a Quinn deambular por ahí, intentando asimilar todo lo que le está sucediendo. Como bien indica en la pantalla de juego, si decidimos no ver esos momentos la responsabilidad de lo que pueda pasar recaerá sobre nosotros. Cada vez que tomemos una decisión importante se nos mostrará un gráfico característico en la pantalla de texto, indicando que hay una bifurcación del diálogo, para poder tomar otro camino si decidimos volver a jugar de nuevo la aventura cuando acabemos nuestra primera partida. Con la ventaja de poder pasar rápido los diálogos, y poder saltar los puzzles ya que los hemos solucionado anteriormente. La primera pasada nos puede durar entre seis y ocho horas, dependiendo de nuestra habilidad con los puzzles. Las restantes las podemos resolver en un par de horas debido a la ventaja descrita más arriba.


Al principio de la aventura Quinn parece una persona totalmente inestable, capaz de cometer una atrocidad en cualquier momento, pero una vez vamos cogiendo confianza vemos que realmente es su situación lo que le obliga a actuar así y empatizaremos muy pronto y sufriremos tanto o más que él.

La trama de esta historia se desarrolla por capítulos, un total de veinticuatro, en la cual debemos encontrar la salida a toda costa de las habitaciones que nos encontremos recluidos para pasar a la siguiente, e iremos recorriendo lo que parece una gran mansión, a través de las decisiones que tomemos junto a Quinn, encontrando objetos y resolviendo puzzles. Hay una gran cantidad de acertijos, desde los más básicos hasta los más complicados, que nos obligarán a exprimirnos las neuronas al máximo, incluso diríamos que es necesario en algunas ocasiones buscar información externa para poder encontrar la solución, o tener los conocimientos necesarios.


En contra partida, una vez logremos deshacer el nudo virtual que nos impide avanzar en la historia, seremos obsequiados con una gran dosis de satisfacción por haber logrado descifrar dicho puzzle. Destacamos que no todo siempre es tan oscuro y complicado, ya que también hay mucho humor durante todo el desarrollo del juego, pero cuidado, la muerte nos rodea por todas partes y si nos despistamos podemos sucumbir de la manera más absurda, ya que hay más de cuarenta formas diferentes de morir. Nosotros hemos puesto a prueba esta faceta, y afirmamos que se puede morir, o terminar el juego, incluso desde el capítulo uno.


En el apartado auditivo, Stay tiene una banda sonora de muy buena calidad con una base de piano que le da mucha personalidad al título. Con temas que pondrán a flor de piel nuestro lado más triste o melancólico, hasta momentos en que la música parecerá que nos está exigiendo rapidez de actuación. Pero no sólo eso si no que, incluso cuando está todo en silencio, sin música, y sólo escuchamos los ruidos que hace Quinn trasteando por el escenario, nos invade una sensación de estar en medio de un enorme vacío, sentimiento que seguro que es el que debe padecer nuestro amigo durante toda la aventura.

Quinn parece ser una persona a la que le gusta mucho la cultura, ya que durante todo el desarrollo del juego compara las situaciones por las que pasa, con títulos de películas, personajes, directores de cine, literatura, etc, etc...
Podemos disfrutar de este juego, del que ha realizado el port y distribuido Ratalaika Games, en castellano y ocho idiomas más.


Aunque el juego tiene siete posibles finales la historia es la misma, y sólo están diferenciados el uno del otro con la forma que tiene Quinn de enfrentarse a la situación, basándose en una combinación entre las variables que hemos mencionado antes: Estado Anímico, Lazo Emocional, Nivel de Confianza y Presencia/Ausencia. Es por eso que es sumamente difícil intentar buscar un final concreto, aunque no imposible. Sólo nos queda desearos que podáis disfrutar de la originalidad de este título, como lo hemos podido hacer nosotros.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

domingo, 21 de octubre de 2018

ANÁLISIS - SIGI - A FART FOR MELUSINA


TÍTULO: SIGI - A FART FOR MELUSINA
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 7 SEPTIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, FRANCÉS, INGLÉS, LUXEMBURGUÉS Y PORTUGUÉS
TAMAÑO: 90,38 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, ARCADE, AVENTURA






Hoy vamos a analizar SIGI, un juego desarrollado por Pixel.lu y distribuido por Sometimes You. Se trata de un plataformas en 2D de ambientación medieval basado en la leyenda de Melusina, supuestamente descubierta por Sigfried, Conde de las Ardenas, y considerado primer Conde de Luxemburgo. Desde nuestro punto de vista, SIGI es un marcado homenaje a juegos como Super Mario Bros. o Ghost'n'Goblins, en el que debemos rescatar a nuestra querida Melusina después de precipitarse al fondo marino, asustada por una de nuestras habituales flatulencias.



Comenzamos nuestra aventura partiendo de nuestro castillo, y vamos avanzando por un nivel inicial muy corto para empezar a familiarizarnos con el entorno, los enemigos y las acciones que podemos llevar a cabo, a la vez que vamos aprendiendo a saltar hacia plataformas móviles sobre el agua, nubes y listones de madera que caen a los pocos segundos de caer encima, y recogiendo monedas, armas y todo tipo de objetos que nos ayudarán a seguir avanzando.

Nuestra salud está indicada por tres corazones, y tenemos de inicio tres vidas. Cada vez que nos golpeen se nos restará un corazón. Para restablecer nuestra salud tenemos a nuestra disposición alimentos por el escenario tales como botes de ketchup, frankfurt, alitas de pollo o patatas fritas. Toda esta comida nos llevará a emitir durante la partida algunas ventosidades. Es evidente que si llegamos a perder los tres corazones perderemos una vida. También nos encontraremos con unos escudos de defensa típicos de la época, con el emblema del Condado de Luxemburgo, y si los recogemos conseguiremos otra vida.


Por norma general al saltar encima de un enemigo acabamos con él, aunque no siempre será así, y tendremos que decidir si es mejor esa opción o disparar desde la distancia. Las armas que podremos utilizar según las vayamos encontrando son la espada, con trayectoria de disparo en linea recta, varios cuchillos a la vez, disparados en línea recta y algunos en trayectoria ascendente y descendente, una hacha, una maza con pinchos, y hasta una pechuga de pollo, estos tres últimos disparados en parábola. Recorriendo los niveles nos vamos a encontrar infinidad de monedas: las "normales" tienen un valor de uno, y las de tamaño superior tienen un valor de diez.

Cuando logramos reunir cien monedas automáticamente se convierten en una vida que sube a nuestro marcador, situado en la parte superior izquierda de la pantalla.
Todo lo que pueda ser susceptible de romperse o que podamos acabar con ello, nos proporcionará monedas, comida o armas. Esto también es aplicable a unos cofres que nos iremos encontrando, aunque en este caso es más habitual que nos aparezcan armas.En algunas situaciones al caer al suelo tras saltar encima de un enemigo o caer desde una altura muy elevada, creamos un agujero en el suelo y nos aparecen una cantidad considerable de monedas. (Desconocemos si ese agujero es creado por efecto de la explosión de los gases que vamos acumulando al ingerir tanta comida).


Repartidas por diferentes localizaciones en el mismo nivel, hay cuatro letras que forman el nombre de nuestro personaje S-I-G-I. Si logramos recoger las cuatro durante el recorrido, al adquirir la última letra nos recompensarán con una vida.
SIGI también tiene pasajes secretos. Si nos acercamos hasta tocar un muro, o le disparamos, sonará un leve "pitido" característico que nos indica que hay un acceso: sólo basta con disparar para romper el muro y poder acceder al interior.Estos pasos subterráneos suelen tener gran cantidad de monedas, y algunos tesoros escondidos.Por el escenario también nos vamos a encontrar unas lápidas, que son en realidad puntos de guardado del tipo "checkpoint" que salvarán nuestro progreso hasta ese punto dejando el emblema de nuestro Condado grabado sobre ellas.

El final del recorrido de cada nivel está indicado por una especie de carro de venta ambulante de comida, en el cual nos esperan dos suculentos alimentos para restablecer nuestra salud y así poder empezar el siguiente nivel con ella al máximo.
Cuando aparezcamos en el mapa general tras acabar un nivel, nuestro personaje se desplazará automáticamente al siguiente, aunque podemos volver hacia atrás y volver a jugar cualquier nivel ya superado.En dicho mapa se intuyen fácilmente los veinte niveles que tendremos que superar, pasando por los jefes que nos encontraremos durante la aventura, que tampoco son especialmente duros. No obstante sí que hace falta, aunque sólo sea un poco, habilidad para esquivar sus ataques.


Aunque en Playstation Vita hemos sufrido alguna que otra vez caídas de frame rate cuando había en pantalla una cantidad considerable de enemigos, cosa que puede llegar a molestar e impedir el avance fluido, nos lo hemos pasado en grande recorriendo el mundo de SIGI y aunque es una aventura corta, es un juego sencillo y rápido que no nos va a exigir complicarnos la vida resolviendo acertijos o muriendo infinitamente hasta la desesperación.

Ya que habéis llegado hasta aquí, os desvelaremos una curiosidad que hemos descubierto y guardado para el análisis. En algunas paredes (no en todas) que no podamos acceder a la plataforma de la parte superior porque son demasiado altas, al saltar para intentar llegar, si volvemos a pulsar de nuevo el salto de manera rápida, realizamos una especie de doble salto que nos permitirá subir. Nosotros no hemos encontrado ningún pasaje o mapa secreto tras descubrirlo, pero ¿quién sabe?.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

domingo, 7 de octubre de 2018

ANÁLISIS - OCEANHORN


TÍTULO: OCEANHORN: MONSTER OF UNCHARTED SEAS
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 17 MAYO 2017
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 192,59 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, AVENTURA, ROL






Nuestra aventura en Oceanhorn, empieza con una cinemática en la que se ve a nuestro padre que nos escribe una carta mientras dormimos, explicándonos que tiene la intención de ir a enfrentarse al monstruo de las profundidades marinas que da título al juego, al mismo tiempo que jura que no permitirá que acabe con nosotros como hizo con nuestra madre. Nos deja un libro que nos guiará hasta un amigo en la Isla de Hermit, que nos ayudará y preparará para lo que se nos avecina.

Así empieza nuestro peregrinaje por el fantástico mundo que han creado Cornfox&Bros. y FDG Entertainment, inspirado por The Legend of Zelda: Windwaker según indica la propia compañía, y que nos tendrá ocupados explorando, combatiendo enemigos y solucionando puzzles durante varias horas.
Estamos hablando de un RPG en 3D en vista isométrica, con un apartado gráfico de muy alta calidad y un acabado artístico muy detallado, en el cual tenemos que ir completando misiones y solucionando acertijos con el objetivo principal de ir en busca de nuestro padre. Todo ello acompañado por una banda sonora exquisita dirigida por la experiencia irrefutable de Nobuo Uematsu retirado actualmente (y esperemos que momentáneamente) por problemas de salud, podéis leer el mensaje en su blog aquí, y con la ayuda de Kenji Ito y Kalle Ylitalo.



Partiendo de la Isla de Hermit, cómo hemos mencionado anteriormente, empezamos a golpear adversarios con un simple palo, aunque luego llegarán más armas,  mientras vamos descubriendo el precioso escenario y las mecánicas a través de unos carteles informativos colocados a tal efecto a modo de tutorial. Iremos consiguiendo los recursos necesarios durante el transcurso del juego golpeando plantas, rompiendo vasijas y todo tipo de objetos que encontremos a nuestro paso. Obtendremos experiencia a través de unos diamantes azules que conseguimos al derrotar enemigos, o al cumplir los 3 desafíos que nos indican en cada isla para ir subiendo de nivel, hasta un total de 16, cada uno de ellos ampliando más nuestros atributos. Durante toda nuestra aventura encontraremos puntos de control donde se guarda la partida automáticamente, aunque también se realiza cuando entramos o salimos de cada zona.

Entrando en detalle, cada nivel viene indicado por un rango numérico de dos cifras: el primero es el inicio de dicho nivel, y el segundo nos marca cuándo lograremos subir al siguiente. En cada uno de ellos iremos ampliando nuestra salud mostrada por unos corazones en la parte superior izquierda de la pantalla y nuestra barra de maná, necesaria para ataques especiales y hechizos. Nos obsequiarán con monedas, o seremos capaces de aumentar la capacidad de llevar mas cantidad de objetos de cada tipo, tales como bombas, flechas, etc...



Nuestro personaje tiene un sistema de desplazamiento muy peculiar. Andamos normalmente, y si el terreno no es llano vamos encontrando unas plataformas que tendremos que ir subiendo o bajando a través de escaleras, rampas de madera, etc... para ir recorriendo todo el mapa. Para bajar simplemente hay que dejarse caer por un borde, pero sólo si no es demasiado alto, en ese caso no podremos bajar. Cuando avancemos en la historia seremos capaces de dar un pequeño salto hacia adelante para poder así acceder a zonas a las que no podíamos antes de adquirir esa habilidad, pero no podremos saltar hacia arriba para alcanzar una zona más elevada. Decimos que es peculiar, porque es muy probable que nos encontremos al lado de un objeto que necesitamos coger, pero debamos dar un enorme rodeo para cogerlo, ya que no tenemos rampa para acceder y nos veamos obligados a buscarla por otra parte del escenario. En ocasiones el diseño de las islas es algo que puede llegar a desorientarte si no prestas atención, y no sepas ni siquiera por dónde has llegado al lugar dónde te encuentras.

El mapeado de Oceanhorn es al principio un extenso mar, con un entramado de islas que vamos a ir descubriendo mientras avanzamos en la trama, cada una de ellas con sus peculiaridades. Al principio conocemos la localización de unas pocas, e investigando por las que tenemos disponibles al inicio, podemos encontrar objetos o personas que nos hablan de otras islas, desbloqueándolas y apareciendo en el mapa en ese instante. Podremos recorrer un total de 17 islas: 14 principales y 3 secundarias.



El sistema de combate es directo con todos los enemigos, golpeando con nuestra espada, arrojándoles bombas u otros objetos, o en la distancia disparando flechas con nuestro arco. Algunos rivales nos costarán más que otros aunque realmente son muy asequibles por norma general. Respecto a los "jefes finales", que nos encontraremos al intentar recuperar los 3 emblemas necesarios para dar con la localización de Oceanhorn, son combates más elaborados que necesitan seguir una pauta o patrón de ataque, pero cuando encontremos la más apropiada no nos será difícil derrotarlos. Cabe destacar que también iremos aprendiendo magias durante nuestra partida que nos facilitarán las cosas en caso de tener problemas.

Aunque tiene una linealidad marcada, podemos recorrer el mundo entero a nuestro gusto, siempre y cuando no sea una zona bloqueada por el argumento del juego, o por no tener aún la mecánica que necesitamos para poder pasar.
El desplazamiento entre islas lo realizaremos en barca automáticamente, y mientras navegamos de una a otra podemos disparar a bombas y cajas que flotan en el agua que nos darán salud, monedas o experiencia, pero también hay un enemigo que siempre nos disparará aunque se trata de un simple trámite ya que es muy fácil derrotarlo sin que ni siquiera pueda llegar a dispararnos.



Recorriendo las islas, nos encontraremos con unos cofres que contienen diferentes objetos a modo de recompensa, que en ocasiones esconden llaves para abrir puertas que dan acceso a otras zonas, y llaves maestras que son las que necesitamos para abrir puertas específicas de ese tipo, y el gran cofre con recompensas mayores.
Estos cofres contienen en ocasiones trozos de corazón, y al encontrar 4 de ellos se nos sumará un corazón extra a nuestra salud. La llave que encontremos en una isla, sólo se puede utilizar en esa isla, es decir, si encontramos una llave hay una cerradura relativamente cerca donde debemos usarla. Si nos fijamos en el minimapa que tenemos en la parte inferior derecha de la pantalla, nos indica dónde está la cerradura (esto sólo ocurre cuando ya tenemos la llave en nuestro poder y no antes), pero en ocasiones la distancia entre llave y cerradura es tal que no aparecen las dos en el minimapa a la vez, por lo que hay que estar muy atento para visualizar la localización exacta.



También esparcidas por las islas hay palancas, que son un recurso constante para accionar algunos objetos, abrir puertas, etc... pero no basta sólo con interactuar con ellas, hay que saber cómo llegar, o incluso descubrir cómo activarlas a distancia.
También nos será necesario combinar objetos para sortear bloqueos del mapa.
En Oceanhorn es muy importante prestar atención a las muchas mecánicas que vas aprendiendo, ya que una vez muy avanzado el juego, puede ser necesario utilizar ésa que aprendimos al principio y ya no recordamos, pero es la ayuda a otra mecánica que nos da la solución al puzzle que nos plantean.



Entrando en el menú de pausa podemos observar un icono dónde vamos a encontrar todos los datos referentes a nuestra habilidad con la pesca, un minijuego añadido que nos permite capturar peces por todas partes. Creemos que ya que está incluido en el juego podría haber tenido algo más de desarrollo, pero tal y como están hoy en día los ánimos cuando se habla de añadir relleno a los juegos y las quejas que genera, sea probablemente esa la razón por la que este componente no tiene un recorrido muy amplio.
También en el menú podemos ver nuestro nivel, un listado de todas las islas que hemos descubierto con el porcentaje que hemos completado si lo consultamos estando en el mapa del mundo, y los 3 desafíos a cumplir si lo consultamos estando en el mapa de una isla, nuestra localización en ese momento, todos los objetos y magias que hemos logrado conseguir, y los 3 slots de los emblemas.
A modo de recordatorio, por si nos da por ir descubriendo el mundo y perdemos un poco el hilo del argumento, hay un registro con todas las cinemáticas que podemos volver a visionar, y otro registro con todas nuestras actividades y conversaciones.



Somos conscientes que nos dejamos muchos detalles, porque estamos hablando de un juego muy completo, pero tampoco podemos desvelar todo el contenido.
Aprovechando que habéis llegado hasta aquí, para ir acabando, queremos recomendaros este título que nosotros hemos analizado en Playstation Vita, pero que está disponible en muchas plataformas, y lo podéis disfrutar en la que más os guste, ya que estamos seguros que no os defraudará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

viernes, 14 de septiembre de 2018

ANÁLISIS - TETRA'S ESCAPE


TÍTULO: TETRA'S ESCAPE
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, SWITCH, XBOX ONE, PS4
LANZAMIENTO: 8 AGOSTO 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 335,60 MB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, CASUAL, PUZZLE






¿Quién no recuerda, o no ha jugado alguna vez al Tetris, o alguna de las variantes posteriores que se han realizado basándose en este emblemático juego? Estamos casi seguros de que habrá pasado por las manos de todos los que ahora mismo estáis leyendo estas líneas.
Los creadores Abx Games Studio apoyados por Ratalaika Games han conseguido realizar un juego completamente original utilizando unos cubículos, que pueden convertirse en las piezas típicas del Tetris que todos conocemos, llamadas Tetrominós.
Vamos a tratar de explicar de que va Tetra's Escape, ya que puede llegar a ser una tarea complicada si sólo disponemos de algunas capturas del juego y unas líneas de texto.
En Tetra's Escape tenemos el control de uno o más Tetras, que es como se llaman estos pequeños cubículos con patas que veis en la captura bajo estas líneas, y nuestro objetivo es dirigirlos hacia el agujero de gusano que los absorberá y llevará automáticamente al siguiente nivel, sorteando todo tipo de peligros y dificultades que encontraremos por el camino, en un entorno en 2D con plataformas a distinto nivel.



Cada Tetra tiene sus particularidades, por ejemplo el de color gris solo se desplaza, y los hay de diferentes colores que además pueden convertirse en una o más piezas de Tetris para facilitar el camino a otro Tetra. Cada vez que seleccionemos a uno de ellos, en la parte inferior nos mostrarán en que pieza o piezas los podemos transformar. Una vez un Tetra se convierte en un Tetrominó, se queda petrificado en la pieza que hayamos seleccionado, y sólo podremos volver a recuperarlo en algunos niveles usando unas bombas destinadas a ese fin. Los Tetras se desplazan hacia la izquierda o la derecha, y sólo pueden saltar una caja de altura, además los podemos utilizar para rellenar huecos para evitar caer, acceder a zonas más elevadas, o construir escaleras.
Repartidas por la pantalla hay tres estrellas que podemos recolectar, y en ese momento aparece una copa que también podemos recoger, que nos dará una mayor calificación. Tenemos que puntualizar que para acceder de un mundo a otro, es necesario sumar un número determinado de estrellas, que está indicado en la parte final del recorrido de cada mundo.



En ocasiones esas estrellas lo que sí hacen es darnos una pequeña pista de por dónde avanzar, aunque en otras ocasiones parecen estar puestas para despistarnos totalmente.
Hay un total de ocho "mundos" con ocho niveles en cada uno de ellos aunque, hablando de la plataforma Playstation concretamente, según nos han informado los creadores, el trofeo platino salta si cumplimos los objetivos finalizando el mundo seis, ya que los mundos siete y ocho son algo más complicados y querían que el trofeo fuera algo más asequible.
En el centro de la pantalla, siempre tendremos el mundo y nivel al que estamos jugando en ese momento. Cuando queramos utilizar un Tetra para convertirlo en Tetrominó, podremos rotarlo para obtener la figura que más nos interese, y en niveles avanzados se añadirá la opción espejo ampliando así el número de formas a escoger.

Si un Tetra cae desde una altura superior a tres cajas morirá, o lo que es lo mismo, se transformará en un bloque fijo que no podremos volver a utilizar. Encontraremos algunos Tetra que están dormidos, y tendremos que "tocarlos" con otro para que se despierten.
A partir del nivel seis, aparecen en el escenario la lava y el hielo. Si un Tetra camina encima de la lava se transforma en un bloque fijo. En cambio, si camina sobre el hielo se deslizará hasta el final del recorrido.

A partir del nivel siete se complicarán un poco las cosas. Aparecen los portales que sólo un Tetra específico puede cruzar, los inversores de gravedad, que como su propio nombre indica altera la gravedad del Tetra que entra en contacto con ellos. Y los Tetras blancos, que no pueden saltar y debemos habilitarles un camino llano, o apto para poder llegar a la salida, ya que sí pueden descender siempre que no lo hagan en tres cajas de altura, lo que supondría convertirse en un bloque fijo.

Para finalizar añadiremos que Tetra's Escape quizás no sea un título mainstream o que tenga atractivo para la mayor parte de la gente, pero sí que cumple a la perfección, bajo nuestro punto de vista, con la misión que le ha sido encomendada por sus creadores. Y si os llama mínimamente la atención este tipo de juego, os alentamos a que le déis una oportunidad.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!