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lunes, 29 de julio de 2019

ANÁLISIS - WAR THEATRE


TÍTULO: WAR THEATRE
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (NA) (CROSS-BUY PS4)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, PS4, SWITCH
LANZAMIENTO: 26 MARZO 2019
IDIOMA: INGLÉS
TAMAÑO: 627,90 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ESTRATEGIA, ROL






Desarrollado por Luc Bernard con su característico e inconfundible estilo, y bajo el sello de Arcade Distillery, hoy vamos a desgranar el juego de rol y estrategia por turnos War Theatre.
A la espera de que llegue en breve a la Store de Sony en nuestro territorio, este título ya está disponible actualmente en la equivalente para el terreno norteamericano (versión que nosotros hemos podido analizar) así como para Nintendo Switch y Steam.
Otras opciones a las que han podido acceder algunos usuarios, son las versiones físicas a través de su campaña ya terminada en Indiegogo y también a la venta en pre-order ediciones limitadas en la página web de Play-Asia con la colaboración de EastAsiaSoft. Todas estas últimas opciones que indicamos están previstas de recepción por parte de los compradores a finales de este mismo año.
Pero vamos a dejar de lado el apartado comercial de momento, también importante por supuesto,  y vamos a centrarnos en el aspecto jugable.




Antes de nada, queremos matizar que el juego está disponible en inglés, y aunque todas y cada una de las campañas tienen un hilo narrativo, no hace falta dominar el idioma para entender los textos. 
Lo que vamos a encontrar en este juego por encima de todo, y como bien indica su título, es guerra, combates, y escenarios repletos de enemigos con el único objetivo de acabar con nosotros y alzarse con la victoria.
En el menú de selección, a la izquierda, encontramos el primer apartado llamado Skirmish o escaramuza, donde podremos jugar libremente seleccionando cualquier mapa, el tipo de condición para la victoria, ya sea asesinato, aniquilación o conquista, así como el personaje que deseamos controlar y las ventajas o Perks o ayudas que queramos activar.



A la derecha del apartado anterior, encontramos el menú Arms Dealer, donde podemos encontrar Héroes, Perks y Quests. Hacemos un pequeño alto en el camino para comentar que War Theatre tiene unos desafíos o retos que podemos ir cumpliendo a medida que avanzamos en los combates, pero que necesitan ser activados previamente en el apartado Quests dentro del mismo menú Arms Dealer. Como por ejemplo matar un número concreto de unidades de un tipo, capturar ciudades, generar ingresos, etc.

Una vez conseguido un reto, podemos salir de la campaña o misión en cualquier momento para reclamar nuestro premio, activar otro reto en sustitución, ya que sólo podemos tener activos un número determinado de ellos, y seguir con la campaña justo donde lo habíamos dejado. Una vez obtenida la recompensa, nos obsequiarán con un determinado número de monedas, para poder comprar Perks, Héroes, etc.



Los Perks adquiridos podremos aplicarlos una vez conseguidos, en futuros combates para empezar con una ligera, o enorme, ventaja sobre el enemigo.
Parece algo complicado explicado de esta manera pero sobre el terreno se ve mucho más fácil y accesible. Más a la derecha tenemos otros dos menús, el apartado multijugador (el cual hemos sido incapaces de probar), y los extras donde podremos ver los créditos, opciones de juego, etc.

Según nuestro punto de vista, en War Theatre hay dos apartados donde se concentra el grueso del juego. Uno es el Arms Dealer que ya hemos mencionado, y el otro al que por fin llegamos, es la Campaña. En este apartado tendremos disponibles desde el inicio, y jugables en el orden que nosotros decidamos, siete campañas con siete personajes y sus correspondientes historias entrelazadas. Podemos "entrar y salir" a nuestro gusto, pero siempre tendremos la campaña iniciada como activa, y para empezar otra se eliminará el progreso obtenido para volver a empezar una nueva desde cero.

Por fin llegamos al campo de batalla. War Theatre se presenta como un mapa en un tablero flotante compuesto de cuadrículas, donde encontraremos todo tipo de terrenos y edificaciones, con una imagen trasera de fondo del estilo característico mencionado anteriormente. En este contexto libraremos la batalla y deberemos derrotar a las unidades enemigas, derrotar al líder del bando opuesto, o básicamente cumplir el objetivo que nos indican al inicio de dicho mapa.

 Al iniciar la misión, y cada vez que empecemos nuestro turno, nos mostrarán en pantalla el objetivo a cumplir para salir victoriosos. Dispondremos de un número determinado de unidades a nuestra disposición, y también de nuestro cuartel general y los edificios donde generar más unidades. En cada edificio de creación, veremos una lista de las unidades disponibles, y ahí es donde nos debemos fijar a fondo en las características de cada una de ellas, para determinar qué nos hace falta en cada momento según avanza la contienda. Toda la información al respecto que necesitáis conocer, está localizada aquí. Veremos unidades de infantería, pesada, aérea y marítima, cada una de ellas como es lógico con sus puntos fuertes y débiles.

La mecánica de juego es sencilla, pero a la vez requiere una planificación minuciosa para salir airosos de cada misión. Debemos movernos por las cuadrículas del escenario para combatir con las unidades enemigas, aprovechando las ventajas del terreno, en forma de bonificaciones de ataque, defensa, etc. a la vez que avanzamos para capturar edificios neutrales y conquistar los del enemigo. Cada vez que empecemos el turno, nuestros edificios generarán ingresos para poder crear unidades nuevas. Cuantos más edificios tengamos en nuestro poder, más unidades podremos generar.
Queremos puntualizar también que, aunque es un juego intuitivo, hubiera sido de ayuda contar con un pequeño tutorial acerca de como ir avanzando, o explicando algunas características de unidades, tipos de terreno, etc.



Así como generalmente hacemos recomendaciones de los títulos que jugamos, en este caso War Theatre es explícitamente apropiado para aquellos jugadores con experiencia y pasión por los juegos de estrategia, pero si no es el caso, en ocasiones puede hacerse algo lento y repetitivo, por lo que será decisión vuestra su adquisición.
A su favor hay que reconocer que respecto a la música orquestada, desde el minuto uno estaremos acompañados de unos temas que nos sumergen en la temática del juego totalmente. Tampoco nos hemos encontrado con ningún tipo bug o problema de rendimiento por lo que en ese aspecto también da la talla.
Para acabar destacaremos que si jugamos todas las campañas y nos dedicamos a conseguir todos los avances y mejoras, podemos disfrutar de un número incontable de horas.



VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

miércoles, 30 de enero de 2019

ANÁLISIS - MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN


TÍTULO: MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, XBOX ONE.
LANZAMIENTO: 4 DICIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS, POLACO, PORTUGUÉS, RUSO.
TAMAÑO: 5,25 GB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, ESTRATEGIA






Aunque Mutant Year Zero: Road to Eden es la enésima interpretación de un futuro post-apocalíptico en un planeta tierra devastado por nuestra mala gestión, a la que ya estamos plenamente acostumbrados por la infinidad de ocasiones que ha sido utilizado como temática principal, no es por ello un mal juego ni mucho menos. Estamos en un entorno hostil, prácticamente abandonado, donde debemos recolectar recursos para garantizar nuestra supervivencia, luchando por conseguir volver a construir una sociedad que fue destruida por "los antiguos" al no hacer caso a los mensajes de ayuda que les lanzaba el planeta constantemente.
Ésta es la premisa inicial que nos plantea Funcom en este título en 3D de estratregia, exploración y combates por turnos en modo tablero con pequeños toques de rol, con la particularidad de poder rotar el escenario a nuestro antojo para visualizar hasta el último rincón en cualquier momento. 
Empezamos nuestra partida controlando a dos mutantes en pantalla conocidos como merodeadores, un jabalí (Bormin) y un pato (Dux), manejando a uno de ellos con nuestro stick o palanca de control de nuestro mando, mientras el otro nos sigue de cerca, o le ordenamos que nos espere para examinar el entorno más detenidamente mientras valoramos las posibles amenazas y vamos encontrando objetos.


A lo largo del juego vamos a llegar a controlar un total de cinco personajes, cada uno con sus peculiaridades y puntos fuertes. Sólo tres serán los que guiaremos y veremos en pantalla, aunque podemos cambiar la formación en cualquier momento alternando entre los cinco, excepto cuando ya estemos en combate, según nos convenga usar a uno u otro.
El escenario por dónde nos vamos a mover, son pequeñas secciones cada una con su forma y nombre concreto, con una o más salidas, e interconectadas entre sí y con un proceso de carga para pasar de una a otra. Todo este mapeado se llama La Zona, y va a ser nuestro hábitat a partir de ahora, acompañados de nuestra inseparable linterna.
En él vamos a encontrar chatarra, armas viejas y objetos que vamos a saber que hacer con ello un poco más adelante, ya que nuestro objetivo principal es llegar al Arca, refugio de los mutantes y zona segura donde descansar y evitar a nuestros enemigos, los Gules. La chatarra puede intercambiarse por armas, objetos consumibles y trajes en la tienda del Arca.
Nuestros personajes recorren La Zona investigando todo a su paso y descubriendo todo lo que dejaron atrás "los antiguos".


Esparcidas por algunas zonas del escenario, generalmente custodiadas por enemigos, encontraremos unas cajas o cofres que suelen contener principalmente armas más potentes y equipamientos de defensa como chalecos, etc...
Los Gules tienen un radio de visión esférico a su alrededor, si apagamos nuestra linterna, entramos en modo sigilo y ese radio de visión disminuye por lo que podemos pasar más cerca de ellos sin ser detectados. El juego se controla en tiempo real y podemos ir posicionando a nuestros merodeadores en localizaciones estratégicas para planificar la mejor emboscada posible.
Por norma general siempre nos van a ganar en número así que no va a resultar fácil acabar con ellos a la primera, aunque es lo más recomendable.
Cuando los enemigos son demasiado fuertes para enfrentarnos a ellos, nos lo indican con una calavera roja al lado de los atributos como la salud, el nombre, etc.
Una vez tengamos todo listo para pasar a la acción, activamos el combate y el estilo de juego pasa a ser por turnos, con la ventaja de empezar nosotros abriendo fuego si es que no nos han descubierto mientras nos preparábamos.
Una táctica muy efectiva, es atacar a unidades que están un poco apartadas del grupo, ya que si conseguimos acabar con una en nuestro turno, no tendrá la oportunidad de dar la voz de alerta, y si no nos ha detectado nadie más, volveremos a movernos en tiempo real para posicionarnos de nuevo y volver a lanzar nuestro ataque. Esto sólo es posible utilizando algunas de las armas con silenciador a las que tendremos acceso.


Hay que tener en cuenta que hay diferentes habilidades que iremos aprendiendo y mejorando, que al utilizarlas necesitarán "tiempo de enfriado" para poder volver a usarlas pero a diferencia de otros juegos donde hace falta pasar turnos, en Mutant Year Zero nos hará falta sumar muertes para volver a activarlas. Las muertes se contabilizan para todos nuestros personajes, o sea que no hace falta que sea el mismo personaje el que mate los enemigos necesarios para volver a tener activa dicha habilidad. Los enemigos que nos restan para poder volver a utilizar dicha habilidad están indicados debajo del icono de la misma.
En combate disponemos de dos puntos de acción, las diferentes acciones que realicemos nos restarán uno o los dos puntos a la vez, así que es necesario estar atento a estos datos. Cuando activamos la emboscada, no volvemos al tiempo real hasta derrotar a todos los enemigos que nos hayan detectado, y una vez acabamos con todos los rivales podemos recorrer el escenario de la refriega libremente para obtener todos los botines y objetos que los Gules hayan dejado caer tras ser abatidos.
Al terminar los combates vamos aumentando nuestro nivel general. Es un parámetro común para todos en lugar de un indicador de nivel individual para cada personaje.


Sin embargo, cada merodeador que haya participado en la batalla recibe puntos de mutación para desbloquear mutaciones de combate o mejorar atributos. Es por ello importante ir rotando a los personajes para que tengan una evolución paralela.
Una característica que resulta muy útil mientras estamos en batalla, es la que nos proporciona toda la información justo colocar el cursor encima de nuestro posible destino. Con referencia a porcentajes de daño que podemos inflingir, probabilidad de acierto de disparo, y la linea de visión hacia enemigos o viceversa, cuando queremos mover una unidad a esa posición concreta, ya que nos dará los datos necesarios para evaluar si mover esa unidad a una nueva posición es la decisión más acertada en ese preciso momento.
En nuestro inventario tenemos dos espacios para llevar armas, lo que nos permite equiparnos con la que será nuestra arma principal y probablemente más mortífera en uno de ellos, y en el otro podemos equipar una arma silenciosa para nuestras incursiones para ir acabando poco a poco con el enemigo cuando sea posible, o incluso una arma ligera que no requiera recargar tan a menudo con munición.
También tenemos tres espacios para objetos, como por ejemplo granadas, y dos espacios más para equipar a nuestros merodeadores con indumentaria con bonificaciones.
Los Gules son de muchos tipos distintos, cada uno tiene un papel diferente y los vamos a ir conociendo a medida que vayamos luchando contra ellos. Los hay desde los muy rápidos pero que no generan mucho daño, hasta los más lentos que nos pondrán las cosas muy difíciles en distancias cortas, pasando por entes robóticos abandonados que los Gules han conseguido programar y que están de su lado.
La información que veremos en pantalla va desde la visualización de los tres personajes activos y nuestro nivel, salud, la orientación cardinal, la chatarra que vamos recogiendo, pasando por los puntos de artefacto que nos permitirán realizar mejoras en las tiendas del Arca, los botiquines que disponemos, así como las piezas de armas que encontramos por la Zona que podremos utilizar para mejorar nuestras propias armas en el taller de Delta.


En el menú de pausa tenemos acceso a las diferentes mutaciones posibles de cada personaje, a cambio también de puntos de artefacto. Aunque algunas son genéricas para todos los personajes, cada uno tiene algunas exclusivas por lo que cada personaje puede interpretar un rol definido. En el menú también podremos visualizar nuestro inventario, la información de todos y cada uno de nuestros protagonistas y el mapa con la información recopilada hasta ese momento de todas las zonas visitadas. Una vez hayamos descubierto una ubicación, entrando en el menú del mapa nos podemos dirigir a ella con lo que actualmente se conoce como viaje rápido.
La banda sonora acompaña perfectamente al título haciendo hincapié en los momentos en que la acción es trepidante, y también cuando nos acompaña la calma de la exploración con unos temas adecuados para cada situación. En el aspecto gráfico estamos frente a un juego muy nítido y con una alta calidad, especialmente destacable en la vegetación y en los pequeños detalles de nuestros personajes.

En definitiva, una aventura que toma pequeñas partes de otros juegos que nosotros no hemos querido mencionar para no influir en vuestra valoración ni hacer comparaciones, con un toque muy personal que le da su propio carácter, y que si sois fans del género no podéis dejar escapar. Estamos seguros de que os gustará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

domingo, 7 de octubre de 2018

ANÁLISIS - OCEANHORN


TÍTULO: OCEANHORN: MONSTER OF UNCHARTED SEAS
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 17 MAYO 2017
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 192,59 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, AVENTURA, ROL






Nuestra aventura en Oceanhorn, empieza con una cinemática en la que se ve a nuestro padre que nos escribe una carta mientras dormimos, explicándonos que tiene la intención de ir a enfrentarse al monstruo de las profundidades marinas que da título al juego, al mismo tiempo que jura que no permitirá que acabe con nosotros como hizo con nuestra madre. Nos deja un libro que nos guiará hasta un amigo en la Isla de Hermit, que nos ayudará y preparará para lo que se nos avecina.

Así empieza nuestro peregrinaje por el fantástico mundo que han creado Cornfox&Bros. y FDG Entertainment, inspirado por The Legend of Zelda: Windwaker según indica la propia compañía, y que nos tendrá ocupados explorando, combatiendo enemigos y solucionando puzzles durante varias horas.
Estamos hablando de un RPG en 3D en vista isométrica, con un apartado gráfico de muy alta calidad y un acabado artístico muy detallado, en el cual tenemos que ir completando misiones y solucionando acertijos con el objetivo principal de ir en busca de nuestro padre. Todo ello acompañado por una banda sonora exquisita dirigida por la experiencia irrefutable de Nobuo Uematsu retirado actualmente (y esperemos que momentáneamente) por problemas de salud, podéis leer el mensaje en su blog aquí, y con la ayuda de Kenji Ito y Kalle Ylitalo.



Partiendo de la Isla de Hermit, cómo hemos mencionado anteriormente, empezamos a golpear adversarios con un simple palo, aunque luego llegarán más armas,  mientras vamos descubriendo el precioso escenario y las mecánicas a través de unos carteles informativos colocados a tal efecto a modo de tutorial. Iremos consiguiendo los recursos necesarios durante el transcurso del juego golpeando plantas, rompiendo vasijas y todo tipo de objetos que encontremos a nuestro paso. Obtendremos experiencia a través de unos diamantes azules que conseguimos al derrotar enemigos, o al cumplir los 3 desafíos que nos indican en cada isla para ir subiendo de nivel, hasta un total de 16, cada uno de ellos ampliando más nuestros atributos. Durante toda nuestra aventura encontraremos puntos de control donde se guarda la partida automáticamente, aunque también se realiza cuando entramos o salimos de cada zona.

Entrando en detalle, cada nivel viene indicado por un rango numérico de dos cifras: el primero es el inicio de dicho nivel, y el segundo nos marca cuándo lograremos subir al siguiente. En cada uno de ellos iremos ampliando nuestra salud mostrada por unos corazones en la parte superior izquierda de la pantalla y nuestra barra de maná, necesaria para ataques especiales y hechizos. Nos obsequiarán con monedas, o seremos capaces de aumentar la capacidad de llevar mas cantidad de objetos de cada tipo, tales como bombas, flechas, etc...



Nuestro personaje tiene un sistema de desplazamiento muy peculiar. Andamos normalmente, y si el terreno no es llano vamos encontrando unas plataformas que tendremos que ir subiendo o bajando a través de escaleras, rampas de madera, etc... para ir recorriendo todo el mapa. Para bajar simplemente hay que dejarse caer por un borde, pero sólo si no es demasiado alto, en ese caso no podremos bajar. Cuando avancemos en la historia seremos capaces de dar un pequeño salto hacia adelante para poder así acceder a zonas a las que no podíamos antes de adquirir esa habilidad, pero no podremos saltar hacia arriba para alcanzar una zona más elevada. Decimos que es peculiar, porque es muy probable que nos encontremos al lado de un objeto que necesitamos coger, pero debamos dar un enorme rodeo para cogerlo, ya que no tenemos rampa para acceder y nos veamos obligados a buscarla por otra parte del escenario. En ocasiones el diseño de las islas es algo que puede llegar a desorientarte si no prestas atención, y no sepas ni siquiera por dónde has llegado al lugar dónde te encuentras.

El mapeado de Oceanhorn es al principio un extenso mar, con un entramado de islas que vamos a ir descubriendo mientras avanzamos en la trama, cada una de ellas con sus peculiaridades. Al principio conocemos la localización de unas pocas, e investigando por las que tenemos disponibles al inicio, podemos encontrar objetos o personas que nos hablan de otras islas, desbloqueándolas y apareciendo en el mapa en ese instante. Podremos recorrer un total de 17 islas: 14 principales y 3 secundarias.



El sistema de combate es directo con todos los enemigos, golpeando con nuestra espada, arrojándoles bombas u otros objetos, o en la distancia disparando flechas con nuestro arco. Algunos rivales nos costarán más que otros aunque realmente son muy asequibles por norma general. Respecto a los "jefes finales", que nos encontraremos al intentar recuperar los 3 emblemas necesarios para dar con la localización de Oceanhorn, son combates más elaborados que necesitan seguir una pauta o patrón de ataque, pero cuando encontremos la más apropiada no nos será difícil derrotarlos. Cabe destacar que también iremos aprendiendo magias durante nuestra partida que nos facilitarán las cosas en caso de tener problemas.

Aunque tiene una linealidad marcada, podemos recorrer el mundo entero a nuestro gusto, siempre y cuando no sea una zona bloqueada por el argumento del juego, o por no tener aún la mecánica que necesitamos para poder pasar.
El desplazamiento entre islas lo realizaremos en barca automáticamente, y mientras navegamos de una a otra podemos disparar a bombas y cajas que flotan en el agua que nos darán salud, monedas o experiencia, pero también hay un enemigo que siempre nos disparará aunque se trata de un simple trámite ya que es muy fácil derrotarlo sin que ni siquiera pueda llegar a dispararnos.



Recorriendo las islas, nos encontraremos con unos cofres que contienen diferentes objetos a modo de recompensa, que en ocasiones esconden llaves para abrir puertas que dan acceso a otras zonas, y llaves maestras que son las que necesitamos para abrir puertas específicas de ese tipo, y el gran cofre con recompensas mayores.
Estos cofres contienen en ocasiones trozos de corazón, y al encontrar 4 de ellos se nos sumará un corazón extra a nuestra salud. La llave que encontremos en una isla, sólo se puede utilizar en esa isla, es decir, si encontramos una llave hay una cerradura relativamente cerca donde debemos usarla. Si nos fijamos en el minimapa que tenemos en la parte inferior derecha de la pantalla, nos indica dónde está la cerradura (esto sólo ocurre cuando ya tenemos la llave en nuestro poder y no antes), pero en ocasiones la distancia entre llave y cerradura es tal que no aparecen las dos en el minimapa a la vez, por lo que hay que estar muy atento para visualizar la localización exacta.



También esparcidas por las islas hay palancas, que son un recurso constante para accionar algunos objetos, abrir puertas, etc... pero no basta sólo con interactuar con ellas, hay que saber cómo llegar, o incluso descubrir cómo activarlas a distancia.
También nos será necesario combinar objetos para sortear bloqueos del mapa.
En Oceanhorn es muy importante prestar atención a las muchas mecánicas que vas aprendiendo, ya que una vez muy avanzado el juego, puede ser necesario utilizar ésa que aprendimos al principio y ya no recordamos, pero es la ayuda a otra mecánica que nos da la solución al puzzle que nos plantean.



Entrando en el menú de pausa podemos observar un icono dónde vamos a encontrar todos los datos referentes a nuestra habilidad con la pesca, un minijuego añadido que nos permite capturar peces por todas partes. Creemos que ya que está incluido en el juego podría haber tenido algo más de desarrollo, pero tal y como están hoy en día los ánimos cuando se habla de añadir relleno a los juegos y las quejas que genera, sea probablemente esa la razón por la que este componente no tiene un recorrido muy amplio.
También en el menú podemos ver nuestro nivel, un listado de todas las islas que hemos descubierto con el porcentaje que hemos completado si lo consultamos estando en el mapa del mundo, y los 3 desafíos a cumplir si lo consultamos estando en el mapa de una isla, nuestra localización en ese momento, todos los objetos y magias que hemos logrado conseguir, y los 3 slots de los emblemas.
A modo de recordatorio, por si nos da por ir descubriendo el mundo y perdemos un poco el hilo del argumento, hay un registro con todas las cinemáticas que podemos volver a visionar, y otro registro con todas nuestras actividades y conversaciones.



Somos conscientes que nos dejamos muchos detalles, porque estamos hablando de un juego muy completo, pero tampoco podemos desvelar todo el contenido.
Aprovechando que habéis llegado hasta aquí, para ir acabando, queremos recomendaros este título que nosotros hemos analizado en Playstation Vita, pero que está disponible en muchas plataformas, y lo podéis disfrutar en la que más os guste, ya que estamos seguros que no os defraudará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

lunes, 27 de agosto de 2018

ANÁLISIS - DUNGEON RUSHERS


TÍTULO: DUNGEON RUSHERS
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, MAC, LINUX, SWITCH, XBOX, iOS, ANDROID
LANZAMIENTO: 25 MAYO 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 369,89 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ROL, ESTRATEGIA, ARCADE






Hoy os acercamos el análisis de Dungeon Rushers, un RPG táctico en 2D desarrollado por la compañía francesa Goblinz Studio, dónde nuestro objetivo es recorrer un extenso mapeado repleto de mazmorras, en las que tendremos que derrotar a infinidad de enemigos en combates por turnos.
Al iniciar el juego nuestro protagonista Elian, cansado de su trabajo, decide unirse a la comunidad de saqueadores de mazmorras, y a partir de ese momento va a ser su único objetivo, saquear.

Empezando la historia, nos adentramos en el mapa y nos encontramos con la primera mazmorra.
Al entrar en ella, sólo tenemos visión de un recuadro que es la entrada, donde nos encontramos nosotros, y a nuestro alrededor hay más recuadros todos en tono oscuro y las flechas que nos indican en que dirección podemos avanzar. Nos podemos desplazar a derecha, izquierda, arriba o abajo, como si de un juego de tablero se tratara, y se irá mostrando el mapa de la mazmorra a la vez que lo vamos desbloqueando.



Al principio las mazmorras son pequeñas y nos vamos a desplazar muy poco y vamos a encontrar pocos enemigos, esto se irá incrementando a medida que vayamos conquistando territorios, y se vayan uniendo a nuestro equipo nuevos luchadores, hasta un total de cinco.

Recorriendo las mazmorras podremos encontrarnos tesoros para engrosar nuestra bolsa de dinero para poder comprar, objetos para poder utilizar y combinar con otros, eventos que favorecerán o perjudicarán los atributos de nuestros personajes, y por supuesto peleas.
Antes de entrar en combate, mientras estamos en la mazmorra, podemos posicionar nuestros luchadores según nos convenga en posiciones delanteras o traseras para aprovechar las acciones de cada uno de ellos. También si un personaje sube de nivel en mitad de la mazmorra, podremos aplicar la nueva experiencia adquirida sin necesidad de haber acabado la misma.
El combate transcurre como buen RPG, seleccionando las acciones disponibles dentro del menú, que iremos ampliando según avancemos en el juego, tales como Atacar, Defender, Cambiar posición o Usar un objeto. Para realizar dichas acciones nos será necesaria energía y maná, o nada si realizamos un ataque básico. Hemos encontrado un pequeño inconveniente, y es que la ventana con la información del menú de ataque del personaje, en ocasiones queda por encima de la información del enemigo, impidiendo ver el resultado que tendrán tus acciones.



También podemos usar estos elementos (Energía y Maná) para solicitar una pequeña pista en la mazmorra, como por ejemplo, que nos muestren los recuadros donde hay tesoros o eventos, etc...
Cuando encontramos una trampa como evento, dentro de la mazmorra, podemos usar acciones para evitarla consumiendo energía, o como mal menor afectando sólo a un personaje.
Todos los personajes tienen tres medidores que se irán "gastando" a medida que los vayamos utilizando, y son los siguientes: Salud, Maná y Energía. 

Para terminar las mazmorras, sólo es necesario encontrar el tesoro, sin que haga falta explorarlas totalmente o derrotar a todos los enemigos, momento en el que nos informarán de la experiencia conseguida y botín recuperado. Si terminamos la mazmorra cumpliendo los tres desafíos extra, se desbloqueará el Modo Heroico de esa mazmorra, y podremos volver a terminarla de nuevo consiguiendo un botín considerablemente mejor, pero eso sí, no nos podremos curar heridas, y además tendremos la dificultad añadida de tener que encontrar en una de las batallas la llave que abre el tesoro, ya que sin ella no podremos acabar la mazmorra.
Si por el contrario tenemos dificultades o bajas durante nuestra incursión a la mazmorra, y no nos vemos capaces de terminarla, podremos abandonarla en cualquier momento siempre que no estemos en combate, para volver a intentarlo de nuevo. Los personajes que sucumban en una mazmorra, los volveremos a tener disponibles al finalizarla, para poder entrar en combate en la misma o en otras.

También disponemos del Mercado, que no es más que una pantalla en la que podremos comprar o vender lo que nos interese, y una especie de loteria con objetos, que no recomendamos utilizar ya que realmente no consigues nada fuera de lo normal.



El dato curioso es que al volver al mapa tras nuestra incursión, en el Mercado hay objetos diferentes en "oferta" que desaparecerán al entrar en otra mazmorra.
También estando en el mapa, podemos entrar en el Taller, dónde podemos construir o modificar todo tipo de armas, objetos, etc...



A medida que vayamos construyendo, el nivel del artesano encargado de dicha profesión subirá, por lo que podremos acceder a nuevos objetos más valiosos, potentes, etc...
Las siete profesiones que nos vamos a encontrar son Herrero, Carpintero, Trabajador del metal, Zapatero, Joyero, Alquimista y Encantador, y la cantidad de objetos y materiales que se pueden construir, o con la acabaremos en nuestro inventario, es inombrable.

Asaltando directamente a la raíz del juego, nos encontramos con lo que llamamos Destrezas, que son acciones que vamos a tener que utilizar en batalla, y los Talentos, que es un árbol de habilidades que debemos ir desarrollando cada vez que nuestros personajes suban de nivel.
Todos ellos tienen también diferentes parámetros como salud, velocidad, ataque, armadura, etc... que irán evolucionando según nosotros decidamos.
Cada uno de ellos tiene la posibilidad de usar objetos para proteger su cabeza, torso y pies, llevar un arma y un escudo, (o sólo una si el arma es de dos manos), y equiparse accesorios con habilidades.

Una vez avanzado el juego, se desbloquea el menú Arena, dónde puedes diseñar tus propias mazmorras, y enfrentarte a las mazmorras diseñadas por otros jugadores.



Como conclusión final, podemos decir que a pesar de que Dungeon Rushers es un juego que tiene mucha miga, ya que hay infinidad de materiales con los que interactuar, y con un humor punzante en muchas ocasiones, flojea en la historia y al poco tiempo de jugar lo vamos a encontrar repetitivo, por lo que si no eres un fan de éste género te aburrirás muy pronto.

VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

lunes, 23 de abril de 2018

ANÁLISIS - PAPERS, PLEASE





TÍTULO: PAPERS, PLEASE
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (NO COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC
LANZAMIENTO: 12 DICIEMBRE 2017
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS, POLACO, PORTUGUÉS Y RUSO
TAMAÑO: 48.72 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ROL, SIMULADOR




 

El juego Papers Please desarrollado por Lucas Pope y distribuido por 3909 LLC, llegó a PlayStation Vita en Diciembre del pasado año, con infinidad de premios de reconocimiento desde su salida en el ya lejano mes de Agosto del año 2013 en PC.
 
¿Merece realmente tal cantidad de premios? Vamos a profundizar y daremos nuestra valoración final, después de recorrer la totalidad de la historia.
Al iniciar el juego, nos informan que hemos sido "agraciados" en la Lotería Laboral con un puesto de trabajo como inspector, en la garita de admisiones en el puesto fronterizo de Grestin que separa Arstotzka de Kolechia, en guerra hasta este momento.




Nuestra misión básica al principio, es conseguir sellar cuantos más pasaportes en regla mejor, ya que permitir o denegar la entrada al país, son las mecánicas que nos van a proporcionar nuestro salario si actuamos correctamente.

Si dejamos entrar a alguien que no cumple los requisitos, seremos sancionados económicamente, tras dos avisos sin coste monetario, pero atención, si echamos del puesto fronterizo a alguien que sí cumplía los requisitos, también nos van a sancionar, por lo que es muy importante tomar las decisiones oportunas en todo momento.

El juego va transcurriendo día a día con un tiempo limitado. Cada día se irán añadiendo más requisitos para permitir el paso por la frontera, tales como fichas con detalles físicos personales, autorizaciones de entrada al país, permisos de trabajo, etc... y con cada vez más datos por verificar para constatar que la documentación que nos entregan está en orden.

A su vez, debido al trabajo extra que supone tener que revisar más papeles, el tiempo que disponemos irá aumentando para poder realizar nuestra tarea holgadamente.
En el nivel fácil nos "subvencionan" con $20 cada día para que nos resulte más sencillo pasar el listón diario y evitar quedar en saldo negativo, cosa que dará por finalizada la partida. Cabe destacar que de nuestros ingresos del día a día, tenemos que pagar un alquiler, calefacción, comida y medicamentos para nuestra familia, que dependen totalmente de nosotros.

Al finalizar cada jornada, se nos mostrará un resumen de cómo nos ha ido el día, como están nuestros familiares, y las posibles mejoras de garita, etc...






Aunque Papers Please pueda parecer un juego sencillo, no lo es en absoluto, ya que hay que estar muy atento a muchísimos detalles que pueden arruinarte el día si llegan a sancionarte en exceso. Nosotros hemos jugado en dificultad fácil, y como muestra, hemos conseguido esta placa en reconocimiento a nuestra mediocre labor.






En el aspecto gráfico es un título muy sencillo, si nos fijamos en las capturas expuestas, teniendo en cuenta los gráficos realistas a los que estamos acostumbrados hoy en día.
En el apartado sonoro, también se queda algo corto, teniendo un tema muy pegadizo, eso sí, acompañado por el sonido ambiente de la garita, voces de la gente, coches pasando por la calle, etc...






Dónde radica el éxito de Papers Please, según nuestro criterio, es en la terrible originalidad que rebosa el título, y las enrevesadas anécdotas con las que te sorprenden constantemente los personajes que van apareciendo.

A lo largo del juego iremos sumando trofeos en el modo Historia, y si llegamos a conseguir el trofeo Gloria a Arstotzka, nos darán acceso a un código que desbloquea el modo Eterno, que nos permite jugar en tres nuevos modos: Contrarreloj, Perfección y Resistencia. Como su propio nombre indica, es un modo eterno, en el que finalizará la partida cuando no cumplamos el requisito principal, por ejemplo en Contrarreloj tenemos que atender al máximo número de personas en 10 minutos. Estos tres modos nuevos tienen clasificaciones online.

En definitiva, documentación falsificada, atentados, grupos extremistas, policías corruptos, un estricto reglamento...Todo ello compone un cóctel que merece que Papers Please haya tenido todo el reconocimiento que ha cosechado durante este tiempo, y ahora podemos disfrutar en PlayStation Vita.

VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!