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lunes, 22 de abril de 2019

ANÁLISIS - PHANTOM DOCTRINE

TÍTULO: PHANTOM DOCTRINE
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 14 AGOSTO 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS, POLACO.
TAMAÑO: 8,97 GB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, ESTRATEGIA






Phantom Doctrine es un thriller de espionaje estratégico, combinando fases de investigación y desarrollo, con combates por turnos en un escenario 3D.
El juego ha sido creado por Creative Forge Games, un estudio independiente con sede en Varsovia, Polonia. Éste título que nos traslada a los años 80 en plena Guerra Fría, fue publicado por Good Shepherd Entertainment en sus versiones de PC, PS4 y XBOX ONE en verano del año 2018. Y pronto aterrizará en su versión de SWITCH gracias a la publicación por parte de Forever Entertainment a lo largo del segundo trimestre del 2019 según informa la compañía.



Empezamos la partida como líder de la organización secreta Cabale, y para ello debemos asignarnos un nombre y una apariencia física en el editor de personaje que tendremos disponible al inicio del juego, con infinidad de opciones de personalización. Desde la ropa que vamos a llevar, hasta complementos pasando por tatuajes y cicatrices. Una vez empezamos a jugar podemos enviar a nuestro personaje a cualquier misión junto a nuestros compañeros, aunque debemos ir con extrema precaución ya que la trama gira en torno a nosotros.

La campaña tiene una duración aproximada de 40 horas, aunque en este tipo de juegos varía mucho dependiendo de nuestras decisiones y el tiempo que lleguemos a necesitar para acabar cada misión, y los objetivos alcanzados en cada una de ellas.
Podemos iniciar nuestra aventura del bando de la CIA o del KGB, consecuentemente con opciones diferentes basadas en el mapeado, opciones de armamento o personajes, y una vez finalizada se desbloquea una tercera opción.



Al inicio de nuestra partida, tenemos una base de operaciones básica, y a medida que vayamos investigando podremos ir ampliándola para mejorar nuestras investigaciones. Todo ello sumará más salas a las que deberemos prestar atención para fabricar objetos, falsificar dinero, mejorar interrogatorios, etc.

Mientras estamos en la pantalla de la base, podemos desplazarnos por diferentes apartados de menús observando cuales deben ser nuestros próximos movimientos como reclutar integrantes, investigar tácticas de asalto y ataque, etc. En este aspecto hay que destacar que es un juego que necesita de nuestra atención constante para gestionar los recursos disponibles y planificar correctamente la obtención de más material para seguir nuestra evolución. En todos los apartados que tengamos al inicio del juego y vayamos desbloqueando, hay una extensa profundidad de información a todos los niveles referente a integrantes de nuestro equipo, armamento, tácticas, etc. Este aspecto del juego refleja que estamos ante un título muy sólido.



En la pestaña del mapa mundi que tenemos para organizar nuestras misiones, podemos observar algunas localizaciones donde podemos establecer nuestra base a parte de la inicial, ya que es más que probable que debamos cambiar de ubicación en más de una ocasión debido a la presión ejercida por las fuerzas rivales para intentar acabar con nosotros. De este modo nos perderán la pista y podremos seguir actuando desde otra localización. También se muestra en qué lugares es recomendable nuestra investigación por movimientos sospechosos del enemigo.

El juego está en pausa mientras observamos el mapa, y si pulsamos el botón habilitado para ello, se pone en marcha el reloj que hace avanzar los acontecimientos, e irán apareciendo lugares donde hay movimientos enemigos y podemos efectuar incursiones, con diferentes tiempos de reacción para iniciar la misión y los efectivos necesarios para ello. Según nuestra respuesta el enemigo desistirá en su objetivo, efectuará un ataque en ese punto concreto, o hasta podrán asesinar a nuestros confidentes si no acudimos en su ayuda.



Cuando seleccionemos una misión, entraremos en el menú para decidir a que componentes de nuestro equipo vamos a destinar, y el armamento que vamos a llevar. Una vez decidido, en el escenario de juego de vista isométrica en 3D y con rotación total para observar hasta el más mínimo rincón, debemos seleccionar el lugar donde queremos empezar nuestra misión. Para evacuar la sistemática es la misma, debemos seleccionar donde nos recogerán de los posibles puntos disponibles. Tenemos que avisar con antelación para ello, en un par o tres de turnos. Si surgen problemas y llegamos tarde a la zona, aumentará nuestra exposición como organización y seremos más fáciles de localizar.



El estilo de juego es similar a XCOM o Mutant Year Zero con combates por turnos, coberturas y un menú repleto de acciones por escoger. Siempre empezaremos nuestras misiones en modo infiltración hasta que seamos descubiertos, aunque es mejor evitarlo ya que entonces las cosas se ponen difíciles. En ocasiones llevaremos disfraces por lo que nos detectarán sólo si nos acercamos demasiado o si disparamos algún arma sin silenciador. Excepto en las animaciones previas y posteriores a nuestra misión, debido al poco carisma de los personajes, Phantom Doctrine es un juego que tiene una buena calidad gráfica, tanto a nivel de escenarios como navegando por los menús, y la música nos traslada con total fidelidad a la época en la que está inspirado.

Siempre tendremos como referencia, en la parte superior izquierda de la pantalla, el objetivo de nuestra misión, y los posibles objetivos secundarios. Estos últimos no son necesarios para acabar la misión, pero si son recomendables para conseguir más información acerca del enemigo y sus operaciones. También podemos observar iconos indicando el lugar dónde debemos centrarnos para conseguir el objetivo principal, o indicando todos los necesarios para acabar la misión.



Vamos a estar rodeados de espionaje, contraespionaje, conspiración y mucho más, así que debemos estar muy atentos a toda la información que podamos obtener sobre el terreno en cada misión. Por el escenario, no excesivamente amplio pero sí en la mayoría de las ocasiones con diferentes niveles de altura en el interior o exterior de los edificios, hay documentos clasificados en maletines, armarios, etc. que os recomendamos que si no está la misión muy complicada no dejéis de recoger, ya que acelerarán nuestras investigaciones posteriores. Además de conseguir material para el combate sin tener que pagar por ello.

Algo que no nos ha acabado de convencer es que las misiones siempre son nocturnas y rodeados de una ligera neblina, y constantemente está lloviendo, al menos hasta donde hemos podido llegar. Entendiendo que es un juego de espionaje es comprensible todo ello, pero hubiera sido agradable ver la luz del sol en misiones en las que llevas un disfraz para pasar desapercibido, o no fuera estrictamente necesario entrar en combate sino conseguir unos planos, por poner un ejemplo.

Cuando acabamos las misiones, volvemos a la base y vemos un resumen de nuestros resultados así como la experiencia ganada por nuestros personajes. Además nos informan de todo el material conseguido en la misión y lo sumaremos a nuestro inventario. También tendremos disponible la nueva información recopilada en la misión en nuestro tablón de investigación, donde vamos a tener que unir todos los puntos para resolver el expediente que en ese momento tengamos disponible. Así irá avanzando la trama y podremos descubrir que se esconde detrás de todas las operaciones.

En los procesos de carga entre misiones, tendremos en la parte inferior de la pantalla unos consejos muy útiles acerca de todo lo que rodea al juego, y que son muy interesantes de leer. Os recomendamos echarles un vistazo mientras esperáis que empiece la acción.

No queremos alargarnos mucho ya que Phantom Doctrine es un juego que tiene tanto material, que podríamos estar hablando sobre ello horas y horas.
En cualquier pestaña del menú, hay contenido para visionar e informarnos acerca de cualquier aspecto del juego, por lo que estamos delante de un título muy denso, y vosotros decidís hasta donde queréis estar informados. Si os gusta este género de juego, estamos seguros que este título os proporcionará incontables horas de diversión. Y como apunte final queremos manifestar que la sensación que nos produce Phantom Doctrine, es la de una perla que inexplicablemente ha pasado desapercibida para mucha gente, y deseamos que con el lanzamiento inminente en Switch logre tener el reconocimiento que merece según nuestro punto de vista.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

miércoles, 30 de enero de 2019

ANÁLISIS - MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN


TÍTULO: MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, XBOX ONE.
LANZAMIENTO: 4 DICIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS, POLACO, PORTUGUÉS, RUSO.
TAMAÑO: 5,25 GB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, ESTRATEGIA






Aunque Mutant Year Zero: Road to Eden es la enésima interpretación de un futuro post-apocalíptico en un planeta tierra devastado por nuestra mala gestión, a la que ya estamos plenamente acostumbrados por la infinidad de ocasiones que ha sido utilizado como temática principal, no es por ello un mal juego ni mucho menos. Estamos en un entorno hostil, prácticamente abandonado, donde debemos recolectar recursos para garantizar nuestra supervivencia, luchando por conseguir volver a construir una sociedad que fue destruida por "los antiguos" al no hacer caso a los mensajes de ayuda que les lanzaba el planeta constantemente.
Ésta es la premisa inicial que nos plantea Funcom en este título en 3D de estratregia, exploración y combates por turnos en modo tablero con pequeños toques de rol, con la particularidad de poder rotar el escenario a nuestro antojo para visualizar hasta el último rincón en cualquier momento. 
Empezamos nuestra partida controlando a dos mutantes en pantalla conocidos como merodeadores, un jabalí (Bormin) y un pato (Dux), manejando a uno de ellos con nuestro stick o palanca de control de nuestro mando, mientras el otro nos sigue de cerca, o le ordenamos que nos espere para examinar el entorno más detenidamente mientras valoramos las posibles amenazas y vamos encontrando objetos.


A lo largo del juego vamos a llegar a controlar un total de cinco personajes, cada uno con sus peculiaridades y puntos fuertes. Sólo tres serán los que guiaremos y veremos en pantalla, aunque podemos cambiar la formación en cualquier momento alternando entre los cinco, excepto cuando ya estemos en combate, según nos convenga usar a uno u otro.
El escenario por dónde nos vamos a mover, son pequeñas secciones cada una con su forma y nombre concreto, con una o más salidas, e interconectadas entre sí y con un proceso de carga para pasar de una a otra. Todo este mapeado se llama La Zona, y va a ser nuestro hábitat a partir de ahora, acompañados de nuestra inseparable linterna.
En él vamos a encontrar chatarra, armas viejas y objetos que vamos a saber que hacer con ello un poco más adelante, ya que nuestro objetivo principal es llegar al Arca, refugio de los mutantes y zona segura donde descansar y evitar a nuestros enemigos, los Gules. La chatarra puede intercambiarse por armas, objetos consumibles y trajes en la tienda del Arca.
Nuestros personajes recorren La Zona investigando todo a su paso y descubriendo todo lo que dejaron atrás "los antiguos".


Esparcidas por algunas zonas del escenario, generalmente custodiadas por enemigos, encontraremos unas cajas o cofres que suelen contener principalmente armas más potentes y equipamientos de defensa como chalecos, etc...
Los Gules tienen un radio de visión esférico a su alrededor, si apagamos nuestra linterna, entramos en modo sigilo y ese radio de visión disminuye por lo que podemos pasar más cerca de ellos sin ser detectados. El juego se controla en tiempo real y podemos ir posicionando a nuestros merodeadores en localizaciones estratégicas para planificar la mejor emboscada posible.
Por norma general siempre nos van a ganar en número así que no va a resultar fácil acabar con ellos a la primera, aunque es lo más recomendable.
Cuando los enemigos son demasiado fuertes para enfrentarnos a ellos, nos lo indican con una calavera roja al lado de los atributos como la salud, el nombre, etc.
Una vez tengamos todo listo para pasar a la acción, activamos el combate y el estilo de juego pasa a ser por turnos, con la ventaja de empezar nosotros abriendo fuego si es que no nos han descubierto mientras nos preparábamos.
Una táctica muy efectiva, es atacar a unidades que están un poco apartadas del grupo, ya que si conseguimos acabar con una en nuestro turno, no tendrá la oportunidad de dar la voz de alerta, y si no nos ha detectado nadie más, volveremos a movernos en tiempo real para posicionarnos de nuevo y volver a lanzar nuestro ataque. Esto sólo es posible utilizando algunas de las armas con silenciador a las que tendremos acceso.


Hay que tener en cuenta que hay diferentes habilidades que iremos aprendiendo y mejorando, que al utilizarlas necesitarán "tiempo de enfriado" para poder volver a usarlas pero a diferencia de otros juegos donde hace falta pasar turnos, en Mutant Year Zero nos hará falta sumar muertes para volver a activarlas. Las muertes se contabilizan para todos nuestros personajes, o sea que no hace falta que sea el mismo personaje el que mate los enemigos necesarios para volver a tener activa dicha habilidad. Los enemigos que nos restan para poder volver a utilizar dicha habilidad están indicados debajo del icono de la misma.
En combate disponemos de dos puntos de acción, las diferentes acciones que realicemos nos restarán uno o los dos puntos a la vez, así que es necesario estar atento a estos datos. Cuando activamos la emboscada, no volvemos al tiempo real hasta derrotar a todos los enemigos que nos hayan detectado, y una vez acabamos con todos los rivales podemos recorrer el escenario de la refriega libremente para obtener todos los botines y objetos que los Gules hayan dejado caer tras ser abatidos.
Al terminar los combates vamos aumentando nuestro nivel general. Es un parámetro común para todos en lugar de un indicador de nivel individual para cada personaje.


Sin embargo, cada merodeador que haya participado en la batalla recibe puntos de mutación para desbloquear mutaciones de combate o mejorar atributos. Es por ello importante ir rotando a los personajes para que tengan una evolución paralela.
Una característica que resulta muy útil mientras estamos en batalla, es la que nos proporciona toda la información justo colocar el cursor encima de nuestro posible destino. Con referencia a porcentajes de daño que podemos inflingir, probabilidad de acierto de disparo, y la linea de visión hacia enemigos o viceversa, cuando queremos mover una unidad a esa posición concreta, ya que nos dará los datos necesarios para evaluar si mover esa unidad a una nueva posición es la decisión más acertada en ese preciso momento.
En nuestro inventario tenemos dos espacios para llevar armas, lo que nos permite equiparnos con la que será nuestra arma principal y probablemente más mortífera en uno de ellos, y en el otro podemos equipar una arma silenciosa para nuestras incursiones para ir acabando poco a poco con el enemigo cuando sea posible, o incluso una arma ligera que no requiera recargar tan a menudo con munición.
También tenemos tres espacios para objetos, como por ejemplo granadas, y dos espacios más para equipar a nuestros merodeadores con indumentaria con bonificaciones.
Los Gules son de muchos tipos distintos, cada uno tiene un papel diferente y los vamos a ir conociendo a medida que vayamos luchando contra ellos. Los hay desde los muy rápidos pero que no generan mucho daño, hasta los más lentos que nos pondrán las cosas muy difíciles en distancias cortas, pasando por entes robóticos abandonados que los Gules han conseguido programar y que están de su lado.
La información que veremos en pantalla va desde la visualización de los tres personajes activos y nuestro nivel, salud, la orientación cardinal, la chatarra que vamos recogiendo, pasando por los puntos de artefacto que nos permitirán realizar mejoras en las tiendas del Arca, los botiquines que disponemos, así como las piezas de armas que encontramos por la Zona que podremos utilizar para mejorar nuestras propias armas en el taller de Delta.


En el menú de pausa tenemos acceso a las diferentes mutaciones posibles de cada personaje, a cambio también de puntos de artefacto. Aunque algunas son genéricas para todos los personajes, cada uno tiene algunas exclusivas por lo que cada personaje puede interpretar un rol definido. En el menú también podremos visualizar nuestro inventario, la información de todos y cada uno de nuestros protagonistas y el mapa con la información recopilada hasta ese momento de todas las zonas visitadas. Una vez hayamos descubierto una ubicación, entrando en el menú del mapa nos podemos dirigir a ella con lo que actualmente se conoce como viaje rápido.
La banda sonora acompaña perfectamente al título haciendo hincapié en los momentos en que la acción es trepidante, y también cuando nos acompaña la calma de la exploración con unos temas adecuados para cada situación. En el aspecto gráfico estamos frente a un juego muy nítido y con una alta calidad, especialmente destacable en la vegetación y en los pequeños detalles de nuestros personajes.

En definitiva, una aventura que toma pequeñas partes de otros juegos que nosotros no hemos querido mencionar para no influir en vuestra valoración ni hacer comparaciones, con un toque muy personal que le da su propio carácter, y que si sois fans del género no podéis dejar escapar. Estamos seguros de que os gustará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

domingo, 7 de octubre de 2018

ANÁLISIS - OCEANHORN


TÍTULO: OCEANHORN: MONSTER OF UNCHARTED SEAS
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 17 MAYO 2017
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 192,59 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, AVENTURA, ROL






Nuestra aventura en Oceanhorn, empieza con una cinemática en la que se ve a nuestro padre que nos escribe una carta mientras dormimos, explicándonos que tiene la intención de ir a enfrentarse al monstruo de las profundidades marinas que da título al juego, al mismo tiempo que jura que no permitirá que acabe con nosotros como hizo con nuestra madre. Nos deja un libro que nos guiará hasta un amigo en la Isla de Hermit, que nos ayudará y preparará para lo que se nos avecina.

Así empieza nuestro peregrinaje por el fantástico mundo que han creado Cornfox&Bros. y FDG Entertainment, inspirado por The Legend of Zelda: Windwaker según indica la propia compañía, y que nos tendrá ocupados explorando, combatiendo enemigos y solucionando puzzles durante varias horas.
Estamos hablando de un RPG en 3D en vista isométrica, con un apartado gráfico de muy alta calidad y un acabado artístico muy detallado, en el cual tenemos que ir completando misiones y solucionando acertijos con el objetivo principal de ir en busca de nuestro padre. Todo ello acompañado por una banda sonora exquisita dirigida por la experiencia irrefutable de Nobuo Uematsu retirado actualmente (y esperemos que momentáneamente) por problemas de salud, podéis leer el mensaje en su blog aquí, y con la ayuda de Kenji Ito y Kalle Ylitalo.



Partiendo de la Isla de Hermit, cómo hemos mencionado anteriormente, empezamos a golpear adversarios con un simple palo, aunque luego llegarán más armas,  mientras vamos descubriendo el precioso escenario y las mecánicas a través de unos carteles informativos colocados a tal efecto a modo de tutorial. Iremos consiguiendo los recursos necesarios durante el transcurso del juego golpeando plantas, rompiendo vasijas y todo tipo de objetos que encontremos a nuestro paso. Obtendremos experiencia a través de unos diamantes azules que conseguimos al derrotar enemigos, o al cumplir los 3 desafíos que nos indican en cada isla para ir subiendo de nivel, hasta un total de 16, cada uno de ellos ampliando más nuestros atributos. Durante toda nuestra aventura encontraremos puntos de control donde se guarda la partida automáticamente, aunque también se realiza cuando entramos o salimos de cada zona.

Entrando en detalle, cada nivel viene indicado por un rango numérico de dos cifras: el primero es el inicio de dicho nivel, y el segundo nos marca cuándo lograremos subir al siguiente. En cada uno de ellos iremos ampliando nuestra salud mostrada por unos corazones en la parte superior izquierda de la pantalla y nuestra barra de maná, necesaria para ataques especiales y hechizos. Nos obsequiarán con monedas, o seremos capaces de aumentar la capacidad de llevar mas cantidad de objetos de cada tipo, tales como bombas, flechas, etc...



Nuestro personaje tiene un sistema de desplazamiento muy peculiar. Andamos normalmente, y si el terreno no es llano vamos encontrando unas plataformas que tendremos que ir subiendo o bajando a través de escaleras, rampas de madera, etc... para ir recorriendo todo el mapa. Para bajar simplemente hay que dejarse caer por un borde, pero sólo si no es demasiado alto, en ese caso no podremos bajar. Cuando avancemos en la historia seremos capaces de dar un pequeño salto hacia adelante para poder así acceder a zonas a las que no podíamos antes de adquirir esa habilidad, pero no podremos saltar hacia arriba para alcanzar una zona más elevada. Decimos que es peculiar, porque es muy probable que nos encontremos al lado de un objeto que necesitamos coger, pero debamos dar un enorme rodeo para cogerlo, ya que no tenemos rampa para acceder y nos veamos obligados a buscarla por otra parte del escenario. En ocasiones el diseño de las islas es algo que puede llegar a desorientarte si no prestas atención, y no sepas ni siquiera por dónde has llegado al lugar dónde te encuentras.

El mapeado de Oceanhorn es al principio un extenso mar, con un entramado de islas que vamos a ir descubriendo mientras avanzamos en la trama, cada una de ellas con sus peculiaridades. Al principio conocemos la localización de unas pocas, e investigando por las que tenemos disponibles al inicio, podemos encontrar objetos o personas que nos hablan de otras islas, desbloqueándolas y apareciendo en el mapa en ese instante. Podremos recorrer un total de 17 islas: 14 principales y 3 secundarias.



El sistema de combate es directo con todos los enemigos, golpeando con nuestra espada, arrojándoles bombas u otros objetos, o en la distancia disparando flechas con nuestro arco. Algunos rivales nos costarán más que otros aunque realmente son muy asequibles por norma general. Respecto a los "jefes finales", que nos encontraremos al intentar recuperar los 3 emblemas necesarios para dar con la localización de Oceanhorn, son combates más elaborados que necesitan seguir una pauta o patrón de ataque, pero cuando encontremos la más apropiada no nos será difícil derrotarlos. Cabe destacar que también iremos aprendiendo magias durante nuestra partida que nos facilitarán las cosas en caso de tener problemas.

Aunque tiene una linealidad marcada, podemos recorrer el mundo entero a nuestro gusto, siempre y cuando no sea una zona bloqueada por el argumento del juego, o por no tener aún la mecánica que necesitamos para poder pasar.
El desplazamiento entre islas lo realizaremos en barca automáticamente, y mientras navegamos de una a otra podemos disparar a bombas y cajas que flotan en el agua que nos darán salud, monedas o experiencia, pero también hay un enemigo que siempre nos disparará aunque se trata de un simple trámite ya que es muy fácil derrotarlo sin que ni siquiera pueda llegar a dispararnos.



Recorriendo las islas, nos encontraremos con unos cofres que contienen diferentes objetos a modo de recompensa, que en ocasiones esconden llaves para abrir puertas que dan acceso a otras zonas, y llaves maestras que son las que necesitamos para abrir puertas específicas de ese tipo, y el gran cofre con recompensas mayores.
Estos cofres contienen en ocasiones trozos de corazón, y al encontrar 4 de ellos se nos sumará un corazón extra a nuestra salud. La llave que encontremos en una isla, sólo se puede utilizar en esa isla, es decir, si encontramos una llave hay una cerradura relativamente cerca donde debemos usarla. Si nos fijamos en el minimapa que tenemos en la parte inferior derecha de la pantalla, nos indica dónde está la cerradura (esto sólo ocurre cuando ya tenemos la llave en nuestro poder y no antes), pero en ocasiones la distancia entre llave y cerradura es tal que no aparecen las dos en el minimapa a la vez, por lo que hay que estar muy atento para visualizar la localización exacta.



También esparcidas por las islas hay palancas, que son un recurso constante para accionar algunos objetos, abrir puertas, etc... pero no basta sólo con interactuar con ellas, hay que saber cómo llegar, o incluso descubrir cómo activarlas a distancia.
También nos será necesario combinar objetos para sortear bloqueos del mapa.
En Oceanhorn es muy importante prestar atención a las muchas mecánicas que vas aprendiendo, ya que una vez muy avanzado el juego, puede ser necesario utilizar ésa que aprendimos al principio y ya no recordamos, pero es la ayuda a otra mecánica que nos da la solución al puzzle que nos plantean.



Entrando en el menú de pausa podemos observar un icono dónde vamos a encontrar todos los datos referentes a nuestra habilidad con la pesca, un minijuego añadido que nos permite capturar peces por todas partes. Creemos que ya que está incluido en el juego podría haber tenido algo más de desarrollo, pero tal y como están hoy en día los ánimos cuando se habla de añadir relleno a los juegos y las quejas que genera, sea probablemente esa la razón por la que este componente no tiene un recorrido muy amplio.
También en el menú podemos ver nuestro nivel, un listado de todas las islas que hemos descubierto con el porcentaje que hemos completado si lo consultamos estando en el mapa del mundo, y los 3 desafíos a cumplir si lo consultamos estando en el mapa de una isla, nuestra localización en ese momento, todos los objetos y magias que hemos logrado conseguir, y los 3 slots de los emblemas.
A modo de recordatorio, por si nos da por ir descubriendo el mundo y perdemos un poco el hilo del argumento, hay un registro con todas las cinemáticas que podemos volver a visionar, y otro registro con todas nuestras actividades y conversaciones.



Somos conscientes que nos dejamos muchos detalles, porque estamos hablando de un juego muy completo, pero tampoco podemos desvelar todo el contenido.
Aprovechando que habéis llegado hasta aquí, para ir acabando, queremos recomendaros este título que nosotros hemos analizado en Playstation Vita, pero que está disponible en muchas plataformas, y lo podéis disfrutar en la que más os guste, ya que estamos seguros que no os defraudará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!