miércoles, 30 de enero de 2019

ANÁLISIS - MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN


TÍTULO: MUTANT YEAR ZERO: ROAD TO EDEN
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, XBOX ONE.
LANZAMIENTO: 4 DICIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS, POLACO, PORTUGUÉS, RUSO.
TAMAÑO: 5,25 GB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, ESTRATEGIA






Aunque Mutant Year Zero: Road to Eden es la enésima interpretación de un futuro post-apocalíptico en un planeta tierra devastado por nuestra mala gestión, a la que ya estamos plenamente acostumbrados por la infinidad de ocasiones que ha sido utilizado como temática principal, no es por ello un mal juego ni mucho menos. Estamos en un entorno hostil, prácticamente abandonado, donde debemos recolectar recursos para garantizar nuestra supervivencia, luchando por conseguir volver a construir una sociedad que fue destruida por "los antiguos" al no hacer caso a los mensajes de ayuda que les lanzaba el planeta constantemente.
Ésta es la premisa inicial que nos plantea Funcom en este título en 3D de estratregia, exploración y combates por turnos en modo tablero con pequeños toques de rol, con la particularidad de poder rotar el escenario a nuestro antojo para visualizar hasta el último rincón en cualquier momento. 
Empezamos nuestra partida controlando a dos mutantes en pantalla conocidos como merodeadores, un jabalí (Bormin) y un pato (Dux), manejando a uno de ellos con nuestro stick o palanca de control de nuestro mando, mientras el otro nos sigue de cerca, o le ordenamos que nos espere para examinar el entorno más detenidamente mientras valoramos las posibles amenazas y vamos encontrando objetos.


A lo largo del juego vamos a llegar a controlar un total de cinco personajes, cada uno con sus peculiaridades y puntos fuertes. Sólo tres serán los que guiaremos y veremos en pantalla, aunque podemos cambiar la formación en cualquier momento alternando entre los cinco, excepto cuando ya estemos en combate, según nos convenga usar a uno u otro.
El escenario por dónde nos vamos a mover, son pequeñas secciones cada una con su forma y nombre concreto, con una o más salidas, e interconectadas entre sí y con un proceso de carga para pasar de una a otra. Todo este mapeado se llama La Zona, y va a ser nuestro hábitat a partir de ahora, acompañados de nuestra inseparable linterna.
En él vamos a encontrar chatarra, armas viejas y objetos que vamos a saber que hacer con ello un poco más adelante, ya que nuestro objetivo principal es llegar al Arca, refugio de los mutantes y zona segura donde descansar y evitar a nuestros enemigos, los Gules. La chatarra puede intercambiarse por armas, objetos consumibles y trajes en la tienda del Arca.
Nuestros personajes recorren La Zona investigando todo a su paso y descubriendo todo lo que dejaron atrás "los antiguos".


Esparcidas por algunas zonas del escenario, generalmente custodiadas por enemigos, encontraremos unas cajas o cofres que suelen contener principalmente armas más potentes y equipamientos de defensa como chalecos, etc...
Los Gules tienen un radio de visión esférico a su alrededor, si apagamos nuestra linterna, entramos en modo sigilo y ese radio de visión disminuye por lo que podemos pasar más cerca de ellos sin ser detectados. El juego se controla en tiempo real y podemos ir posicionando a nuestros merodeadores en localizaciones estratégicas para planificar la mejor emboscada posible.
Por norma general siempre nos van a ganar en número así que no va a resultar fácil acabar con ellos a la primera, aunque es lo más recomendable.
Cuando los enemigos son demasiado fuertes para enfrentarnos a ellos, nos lo indican con una calavera roja al lado de los atributos como la salud, el nombre, etc.
Una vez tengamos todo listo para pasar a la acción, activamos el combate y el estilo de juego pasa a ser por turnos, con la ventaja de empezar nosotros abriendo fuego si es que no nos han descubierto mientras nos preparábamos.
Una táctica muy efectiva, es atacar a unidades que están un poco apartadas del grupo, ya que si conseguimos acabar con una en nuestro turno, no tendrá la oportunidad de dar la voz de alerta, y si no nos ha detectado nadie más, volveremos a movernos en tiempo real para posicionarnos de nuevo y volver a lanzar nuestro ataque. Esto sólo es posible utilizando algunas de las armas con silenciador a las que tendremos acceso.


Hay que tener en cuenta que hay diferentes habilidades que iremos aprendiendo y mejorando, que al utilizarlas necesitarán "tiempo de enfriado" para poder volver a usarlas pero a diferencia de otros juegos donde hace falta pasar turnos, en Mutant Year Zero nos hará falta sumar muertes para volver a activarlas. Las muertes se contabilizan para todos nuestros personajes, o sea que no hace falta que sea el mismo personaje el que mate los enemigos necesarios para volver a tener activa dicha habilidad. Los enemigos que nos restan para poder volver a utilizar dicha habilidad están indicados debajo del icono de la misma.
En combate disponemos de dos puntos de acción, las diferentes acciones que realicemos nos restarán uno o los dos puntos a la vez, así que es necesario estar atento a estos datos. Cuando activamos la emboscada, no volvemos al tiempo real hasta derrotar a todos los enemigos que nos hayan detectado, y una vez acabamos con todos los rivales podemos recorrer el escenario de la refriega libremente para obtener todos los botines y objetos que los Gules hayan dejado caer tras ser abatidos.
Al terminar los combates vamos aumentando nuestro nivel general. Es un parámetro común para todos en lugar de un indicador de nivel individual para cada personaje.


Sin embargo, cada merodeador que haya participado en la batalla recibe puntos de mutación para desbloquear mutaciones de combate o mejorar atributos. Es por ello importante ir rotando a los personajes para que tengan una evolución paralela.
Una característica que resulta muy útil mientras estamos en batalla, es la que nos proporciona toda la información justo colocar el cursor encima de nuestro posible destino. Con referencia a porcentajes de daño que podemos inflingir, probabilidad de acierto de disparo, y la linea de visión hacia enemigos o viceversa, cuando queremos mover una unidad a esa posición concreta, ya que nos dará los datos necesarios para evaluar si mover esa unidad a una nueva posición es la decisión más acertada en ese preciso momento.
En nuestro inventario tenemos dos espacios para llevar armas, lo que nos permite equiparnos con la que será nuestra arma principal y probablemente más mortífera en uno de ellos, y en el otro podemos equipar una arma silenciosa para nuestras incursiones para ir acabando poco a poco con el enemigo cuando sea posible, o incluso una arma ligera que no requiera recargar tan a menudo con munición.
También tenemos tres espacios para objetos, como por ejemplo granadas, y dos espacios más para equipar a nuestros merodeadores con indumentaria con bonificaciones.
Los Gules son de muchos tipos distintos, cada uno tiene un papel diferente y los vamos a ir conociendo a medida que vayamos luchando contra ellos. Los hay desde los muy rápidos pero que no generan mucho daño, hasta los más lentos que nos pondrán las cosas muy difíciles en distancias cortas, pasando por entes robóticos abandonados que los Gules han conseguido programar y que están de su lado.
La información que veremos en pantalla va desde la visualización de los tres personajes activos y nuestro nivel, salud, la orientación cardinal, la chatarra que vamos recogiendo, pasando por los puntos de artefacto que nos permitirán realizar mejoras en las tiendas del Arca, los botiquines que disponemos, así como las piezas de armas que encontramos por la Zona que podremos utilizar para mejorar nuestras propias armas en el taller de Delta.


En el menú de pausa tenemos acceso a las diferentes mutaciones posibles de cada personaje, a cambio también de puntos de artefacto. Aunque algunas son genéricas para todos los personajes, cada uno tiene algunas exclusivas por lo que cada personaje puede interpretar un rol definido. En el menú también podremos visualizar nuestro inventario, la información de todos y cada uno de nuestros protagonistas y el mapa con la información recopilada hasta ese momento de todas las zonas visitadas. Una vez hayamos descubierto una ubicación, entrando en el menú del mapa nos podemos dirigir a ella con lo que actualmente se conoce como viaje rápido.
La banda sonora acompaña perfectamente al título haciendo hincapié en los momentos en que la acción es trepidante, y también cuando nos acompaña la calma de la exploración con unos temas adecuados para cada situación. En el aspecto gráfico estamos frente a un juego muy nítido y con una alta calidad, especialmente destacable en la vegetación y en los pequeños detalles de nuestros personajes.

En definitiva, una aventura que toma pequeñas partes de otros juegos que nosotros no hemos querido mencionar para no influir en vuestra valoración ni hacer comparaciones, con un toque muy personal que le da su propio carácter, y que si sois fans del género no podéis dejar escapar. Estamos seguros de que os gustará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

jueves, 10 de enero de 2019

ANÁLISIS - FULLBLAST







TÍTULO: FULLBLAST
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (CROSS BUY CON PS4)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: OUYA, PC, PS4, SWITCH, WII U, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 5 SEPTIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO Y RUSO.
TAMAÑO: 430,02 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, ARCADE, SHOOT EM UP






Hoy os traemos el análisis de FullBlast, un shooter vertical en 2D de naves realizado por Eskema Games con sede en Valencia, también conocidos por el nombre de Ufo Crash Games, que nace como una rama que se bifurca de la principal para ofrecer juegos de cuño propio dentro del mismo estudio.
Se trata de un título que está basado en los clásicos de recreativas que algunos de nosotros pudimos disfrutar en los años 80 y 90 adaptado a las nuevas tecnologías y mejorando el apartado gráfico, pero manteniendo su sencillez y adicción, y que ha vuelto a llegar este año gracias a la prolífica distribuidora Ratalaika Games.



Decimos que ha vuelto a llegar, porque este juego vio la luz hace algunos años y después ha ido accediendo a más plataformas, algo que la comunidad gamer agradece para poder disfrutar de la versión que más le guste a cada uno en su dispositivo preferido, nosotros hemos podido analizar la versión de Playstation Vita.
El hecho de que sea un juego que ya lleva tiempo en el mercado conlleva un pequeño detalle negativo, y es que la pantalla de juego no ocupa todo el ancho al que estamos acostumbrados y en ambos laterales aparecen dibujados algunos de los enemigos que nos encontramos a lo largo del juego a modo de exposición, dejando sin animación un tercio aproximadamente de la pantalla como podéis apreciar en las imágenes.


Por ello disponemos de un área de visión reducido en el centro, que según nuestra opinión ha sido ocasionado por su lanzamiento inicial en dispositivos móviles, aunque una vez la vista se acostumbra se puede jugar perfectamente.

Hablando en términos de jugabilidad, FullBlast dispone de diez objetivos de misión que se pueden consultar en el menú e iremos consiguiendo paulatinamente, clasificaciones online y tres niveles de dificultad: Fácil, Normal y Difícil. Algo que nos ha llamado la atención, es la opción de disparo turbo. Si está activo, simplemente con dejar pulsado el botón de disparo nuestra nave soltará los proyectiles indefinidamente con una cadencia establecida, hasta que levantemos nuestro dedo del botón. Por el contrario si lo dejamos desactivado, cada vez que pulsemos dispararemos una vez, algo que era lo normal en las máquinas recreativas de la época, y que llegó a lastimar más de un dedo, o dejar dolorida la mano por un tiempo debido a tantas pulsaciones.
¡Os alentamos a probarlo durante diez minutos!.

También disponemos de misiles algo más potentes que podemos disparar nosotros, o llegado un punto de maximización del armamento, con el solo hecho de disparar nuestra arma principal, lanzaremos cada cierto tiempo un misil automáticamente.


El argumento del juego es una invasión alienigena, y nuestro objetivo en él es derrotar a todos los enemigos que van apareciendo a ras de suelo, volando, o apareciendo desde el interior de la tierra o del fondo del mar, durante un total de doce niveles que podemos jugar aleatoriamente una vez los hayamos completado todos uno a uno en la primera partida.

Los niveles uno a cuatro están ambientados en la ciudad, los niveles cinco a ocho están ambientados en el bosque/selva, y los niveles nueve a doce tienen ambientación de hielo/alta mar.
De manera exponencial, vamos a encontrar en cada nivel enemigos ordinarios, jefes más difíciles una vez avanzado el escenario (alrededor de la mitad del recorrido), y un último jefe algo más duro al llegar al final de cada nivel. En ocasiones y dependiendo del nivel de dificultad seleccionado los jefes intermedios o finales pueden ir en parejas.


Como todo shooter de este estilo que se precie, tendremos disponibles unos potenciadores que podremos recoger para conseguir mejoras. Estos potenciadores sólo los dejarán caer los enemigos en forma de mariposa una vez acabemos con todos los de una serie. Son fáciles de identificar por su forma y porque emiten un sonido característico cuando están a punto de aparecer. El más común es el que nos mejora la potencia de nuestra arma, pero hay unos cuantos más. A continuación os dejamos una lista con los detalles.

Potenciadores Positivos:
Mejora de la potencia de nuestra arma principal.
Aumento de la cadencia de disparo durante unos 6-8 segundos (aprox.).
Multiplicador de puntos x2.
Restauración de la salud al máximo.
Barrera protectora.
Vida Extra.
Megabomba / Misil.

Potenciadores Negativos:
Disminución de la cadencia de disparo durante 6-8 segundos (aprox.).
(Al recoger una especie de asterisco o estrella roja)

Como podéis observar en la lista, son bastantes más los efectos positivos que los negativos así que no nos pondrán las cosas muy complicadas en este aspecto para poder derrotar a nuestros enemigos. Hay que mencionar que cuando pasamos de nivel mantenemos la potencia de fuego adquirida hasta ese momento, y en contra partida cuando nos eliminen volveremos a tener el disparo inicial, algo peligroso si nos ocurre estando en combate con algún jefe final.


En el apartado musical, el título está acompañado por una banda sonora de estilo Heavy Metal creada por David Serrano (Machinet), que acompaña perfectamente el desarrollo del juego durante todas sus fases. Es una persona que lleva varios años como profesor y conferenciante en diferentes eventos, y muchos más aplicando sus temas en diferentes títulos cómo podéis observar en su página web.
Para finalizar queremos apuntar que aunque FullBlast es un juego sencillo y que no ofrece una historia relevante, es totalmente fluido y no hemos experimentado ningún tipo de problema o bug, así que le podéis dar una oportunidad si os gusta este género de juego ya que lo que se ve a primera vista es lo que el estudio nos quiere ofrecer.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!