domingo, 21 de octubre de 2018

ANÁLISIS - SIGI - A FART FOR MELUSINA


TÍTULO: SIGI - A FART FOR MELUSINA
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 7 SEPTIEMBRE 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, FRANCÉS, INGLÉS, LUXEMBURGUÉS Y PORTUGUÉS
TAMAÑO: 90,38 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, ARCADE, AVENTURA






Hoy vamos a analizar SIGI, un juego desarrollado por Pixel.lu y distribuido por Sometimes You. Se trata de un plataformas en 2D de ambientación medieval basado en la leyenda de Melusina, supuestamente descubierta por Sigfried, Conde de las Ardenas, y considerado primer Conde de Luxemburgo. Desde nuestro punto de vista, SIGI es un marcado homenaje a juegos como Super Mario Bros. o Ghost'n'Goblins, en el que debemos rescatar a nuestra querida Melusina después de precipitarse al fondo marino, asustada por una de nuestras habituales flatulencias.



Comenzamos nuestra aventura partiendo de nuestro castillo, y vamos avanzando por un nivel inicial muy corto para empezar a familiarizarnos con el entorno, los enemigos y las acciones que podemos llevar a cabo, a la vez que vamos aprendiendo a saltar hacia plataformas móviles sobre el agua, nubes y listones de madera que caen a los pocos segundos de caer encima, y recogiendo monedas, armas y todo tipo de objetos que nos ayudarán a seguir avanzando.

Nuestra salud está indicada por tres corazones, y tenemos de inicio tres vidas. Cada vez que nos golpeen se nos restará un corazón. Para restablecer nuestra salud tenemos a nuestra disposición alimentos por el escenario tales como botes de ketchup, frankfurt, alitas de pollo o patatas fritas. Toda esta comida nos llevará a emitir durante la partida algunas ventosidades. Es evidente que si llegamos a perder los tres corazones perderemos una vida. También nos encontraremos con unos escudos de defensa típicos de la época, con el emblema del Condado de Luxemburgo, y si los recogemos conseguiremos otra vida.


Por norma general al saltar encima de un enemigo acabamos con él, aunque no siempre será así, y tendremos que decidir si es mejor esa opción o disparar desde la distancia. Las armas que podremos utilizar según las vayamos encontrando son la espada, con trayectoria de disparo en linea recta, varios cuchillos a la vez, disparados en línea recta y algunos en trayectoria ascendente y descendente, una hacha, una maza con pinchos, y hasta una pechuga de pollo, estos tres últimos disparados en parábola. Recorriendo los niveles nos vamos a encontrar infinidad de monedas: las "normales" tienen un valor de uno, y las de tamaño superior tienen un valor de diez.

Cuando logramos reunir cien monedas automáticamente se convierten en una vida que sube a nuestro marcador, situado en la parte superior izquierda de la pantalla.
Todo lo que pueda ser susceptible de romperse o que podamos acabar con ello, nos proporcionará monedas, comida o armas. Esto también es aplicable a unos cofres que nos iremos encontrando, aunque en este caso es más habitual que nos aparezcan armas.En algunas situaciones al caer al suelo tras saltar encima de un enemigo o caer desde una altura muy elevada, creamos un agujero en el suelo y nos aparecen una cantidad considerable de monedas. (Desconocemos si ese agujero es creado por efecto de la explosión de los gases que vamos acumulando al ingerir tanta comida).


Repartidas por diferentes localizaciones en el mismo nivel, hay cuatro letras que forman el nombre de nuestro personaje S-I-G-I. Si logramos recoger las cuatro durante el recorrido, al adquirir la última letra nos recompensarán con una vida.
SIGI también tiene pasajes secretos. Si nos acercamos hasta tocar un muro, o le disparamos, sonará un leve "pitido" característico que nos indica que hay un acceso: sólo basta con disparar para romper el muro y poder acceder al interior.Estos pasos subterráneos suelen tener gran cantidad de monedas, y algunos tesoros escondidos.Por el escenario también nos vamos a encontrar unas lápidas, que son en realidad puntos de guardado del tipo "checkpoint" que salvarán nuestro progreso hasta ese punto dejando el emblema de nuestro Condado grabado sobre ellas.

El final del recorrido de cada nivel está indicado por una especie de carro de venta ambulante de comida, en el cual nos esperan dos suculentos alimentos para restablecer nuestra salud y así poder empezar el siguiente nivel con ella al máximo.
Cuando aparezcamos en el mapa general tras acabar un nivel, nuestro personaje se desplazará automáticamente al siguiente, aunque podemos volver hacia atrás y volver a jugar cualquier nivel ya superado.En dicho mapa se intuyen fácilmente los veinte niveles que tendremos que superar, pasando por los jefes que nos encontraremos durante la aventura, que tampoco son especialmente duros. No obstante sí que hace falta, aunque sólo sea un poco, habilidad para esquivar sus ataques.


Aunque en Playstation Vita hemos sufrido alguna que otra vez caídas de frame rate cuando había en pantalla una cantidad considerable de enemigos, cosa que puede llegar a molestar e impedir el avance fluido, nos lo hemos pasado en grande recorriendo el mundo de SIGI y aunque es una aventura corta, es un juego sencillo y rápido que no nos va a exigir complicarnos la vida resolviendo acertijos o muriendo infinitamente hasta la desesperación.

Ya que habéis llegado hasta aquí, os desvelaremos una curiosidad que hemos descubierto y guardado para el análisis. En algunas paredes (no en todas) que no podamos acceder a la plataforma de la parte superior porque son demasiado altas, al saltar para intentar llegar, si volvemos a pulsar de nuevo el salto de manera rápida, realizamos una especie de doble salto que nos permitirá subir. Nosotros no hemos encontrado ningún pasaje o mapa secreto tras descubrirlo, pero ¿quién sabe?.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

domingo, 7 de octubre de 2018

ANÁLISIS - OCEANHORN


TÍTULO: OCEANHORN: MONSTER OF UNCHARTED SEAS
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH, XBOX ONE
LANZAMIENTO: 17 MAYO 2017
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 192,59 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, AVENTURA, ROL






Nuestra aventura en Oceanhorn, empieza con una cinemática en la que se ve a nuestro padre que nos escribe una carta mientras dormimos, explicándonos que tiene la intención de ir a enfrentarse al monstruo de las profundidades marinas que da título al juego, al mismo tiempo que jura que no permitirá que acabe con nosotros como hizo con nuestra madre. Nos deja un libro que nos guiará hasta un amigo en la Isla de Hermit, que nos ayudará y preparará para lo que se nos avecina.

Así empieza nuestro peregrinaje por el fantástico mundo que han creado Cornfox&Bros. y FDG Entertainment, inspirado por The Legend of Zelda: Windwaker según indica la propia compañía, y que nos tendrá ocupados explorando, combatiendo enemigos y solucionando puzzles durante varias horas.
Estamos hablando de un RPG en 3D en vista isométrica, con un apartado gráfico de muy alta calidad y un acabado artístico muy detallado, en el cual tenemos que ir completando misiones y solucionando acertijos con el objetivo principal de ir en busca de nuestro padre. Todo ello acompañado por una banda sonora exquisita dirigida por la experiencia irrefutable de Nobuo Uematsu retirado actualmente (y esperemos que momentáneamente) por problemas de salud, podéis leer el mensaje en su blog aquí, y con la ayuda de Kenji Ito y Kalle Ylitalo.



Partiendo de la Isla de Hermit, cómo hemos mencionado anteriormente, empezamos a golpear adversarios con un simple palo, aunque luego llegarán más armas,  mientras vamos descubriendo el precioso escenario y las mecánicas a través de unos carteles informativos colocados a tal efecto a modo de tutorial. Iremos consiguiendo los recursos necesarios durante el transcurso del juego golpeando plantas, rompiendo vasijas y todo tipo de objetos que encontremos a nuestro paso. Obtendremos experiencia a través de unos diamantes azules que conseguimos al derrotar enemigos, o al cumplir los 3 desafíos que nos indican en cada isla para ir subiendo de nivel, hasta un total de 16, cada uno de ellos ampliando más nuestros atributos. Durante toda nuestra aventura encontraremos puntos de control donde se guarda la partida automáticamente, aunque también se realiza cuando entramos o salimos de cada zona.

Entrando en detalle, cada nivel viene indicado por un rango numérico de dos cifras: el primero es el inicio de dicho nivel, y el segundo nos marca cuándo lograremos subir al siguiente. En cada uno de ellos iremos ampliando nuestra salud mostrada por unos corazones en la parte superior izquierda de la pantalla y nuestra barra de maná, necesaria para ataques especiales y hechizos. Nos obsequiarán con monedas, o seremos capaces de aumentar la capacidad de llevar mas cantidad de objetos de cada tipo, tales como bombas, flechas, etc...



Nuestro personaje tiene un sistema de desplazamiento muy peculiar. Andamos normalmente, y si el terreno no es llano vamos encontrando unas plataformas que tendremos que ir subiendo o bajando a través de escaleras, rampas de madera, etc... para ir recorriendo todo el mapa. Para bajar simplemente hay que dejarse caer por un borde, pero sólo si no es demasiado alto, en ese caso no podremos bajar. Cuando avancemos en la historia seremos capaces de dar un pequeño salto hacia adelante para poder así acceder a zonas a las que no podíamos antes de adquirir esa habilidad, pero no podremos saltar hacia arriba para alcanzar una zona más elevada. Decimos que es peculiar, porque es muy probable que nos encontremos al lado de un objeto que necesitamos coger, pero debamos dar un enorme rodeo para cogerlo, ya que no tenemos rampa para acceder y nos veamos obligados a buscarla por otra parte del escenario. En ocasiones el diseño de las islas es algo que puede llegar a desorientarte si no prestas atención, y no sepas ni siquiera por dónde has llegado al lugar dónde te encuentras.

El mapeado de Oceanhorn es al principio un extenso mar, con un entramado de islas que vamos a ir descubriendo mientras avanzamos en la trama, cada una de ellas con sus peculiaridades. Al principio conocemos la localización de unas pocas, e investigando por las que tenemos disponibles al inicio, podemos encontrar objetos o personas que nos hablan de otras islas, desbloqueándolas y apareciendo en el mapa en ese instante. Podremos recorrer un total de 17 islas: 14 principales y 3 secundarias.



El sistema de combate es directo con todos los enemigos, golpeando con nuestra espada, arrojándoles bombas u otros objetos, o en la distancia disparando flechas con nuestro arco. Algunos rivales nos costarán más que otros aunque realmente son muy asequibles por norma general. Respecto a los "jefes finales", que nos encontraremos al intentar recuperar los 3 emblemas necesarios para dar con la localización de Oceanhorn, son combates más elaborados que necesitan seguir una pauta o patrón de ataque, pero cuando encontremos la más apropiada no nos será difícil derrotarlos. Cabe destacar que también iremos aprendiendo magias durante nuestra partida que nos facilitarán las cosas en caso de tener problemas.

Aunque tiene una linealidad marcada, podemos recorrer el mundo entero a nuestro gusto, siempre y cuando no sea una zona bloqueada por el argumento del juego, o por no tener aún la mecánica que necesitamos para poder pasar.
El desplazamiento entre islas lo realizaremos en barca automáticamente, y mientras navegamos de una a otra podemos disparar a bombas y cajas que flotan en el agua que nos darán salud, monedas o experiencia, pero también hay un enemigo que siempre nos disparará aunque se trata de un simple trámite ya que es muy fácil derrotarlo sin que ni siquiera pueda llegar a dispararnos.



Recorriendo las islas, nos encontraremos con unos cofres que contienen diferentes objetos a modo de recompensa, que en ocasiones esconden llaves para abrir puertas que dan acceso a otras zonas, y llaves maestras que son las que necesitamos para abrir puertas específicas de ese tipo, y el gran cofre con recompensas mayores.
Estos cofres contienen en ocasiones trozos de corazón, y al encontrar 4 de ellos se nos sumará un corazón extra a nuestra salud. La llave que encontremos en una isla, sólo se puede utilizar en esa isla, es decir, si encontramos una llave hay una cerradura relativamente cerca donde debemos usarla. Si nos fijamos en el minimapa que tenemos en la parte inferior derecha de la pantalla, nos indica dónde está la cerradura (esto sólo ocurre cuando ya tenemos la llave en nuestro poder y no antes), pero en ocasiones la distancia entre llave y cerradura es tal que no aparecen las dos en el minimapa a la vez, por lo que hay que estar muy atento para visualizar la localización exacta.



También esparcidas por las islas hay palancas, que son un recurso constante para accionar algunos objetos, abrir puertas, etc... pero no basta sólo con interactuar con ellas, hay que saber cómo llegar, o incluso descubrir cómo activarlas a distancia.
También nos será necesario combinar objetos para sortear bloqueos del mapa.
En Oceanhorn es muy importante prestar atención a las muchas mecánicas que vas aprendiendo, ya que una vez muy avanzado el juego, puede ser necesario utilizar ésa que aprendimos al principio y ya no recordamos, pero es la ayuda a otra mecánica que nos da la solución al puzzle que nos plantean.



Entrando en el menú de pausa podemos observar un icono dónde vamos a encontrar todos los datos referentes a nuestra habilidad con la pesca, un minijuego añadido que nos permite capturar peces por todas partes. Creemos que ya que está incluido en el juego podría haber tenido algo más de desarrollo, pero tal y como están hoy en día los ánimos cuando se habla de añadir relleno a los juegos y las quejas que genera, sea probablemente esa la razón por la que este componente no tiene un recorrido muy amplio.
También en el menú podemos ver nuestro nivel, un listado de todas las islas que hemos descubierto con el porcentaje que hemos completado si lo consultamos estando en el mapa del mundo, y los 3 desafíos a cumplir si lo consultamos estando en el mapa de una isla, nuestra localización en ese momento, todos los objetos y magias que hemos logrado conseguir, y los 3 slots de los emblemas.
A modo de recordatorio, por si nos da por ir descubriendo el mundo y perdemos un poco el hilo del argumento, hay un registro con todas las cinemáticas que podemos volver a visionar, y otro registro con todas nuestras actividades y conversaciones.



Somos conscientes que nos dejamos muchos detalles, porque estamos hablando de un juego muy completo, pero tampoco podemos desvelar todo el contenido.
Aprovechando que habéis llegado hasta aquí, para ir acabando, queremos recomendaros este título que nosotros hemos analizado en Playstation Vita, pero que está disponible en muchas plataformas, y lo podéis disfrutar en la que más os guste, ya que estamos seguros que no os defraudará.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

viernes, 14 de septiembre de 2018

ANÁLISIS - TETRA'S ESCAPE


TÍTULO: TETRA'S ESCAPE
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, SWITCH, XBOX ONE, PS4
LANZAMIENTO: 8 AGOSTO 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, COREANO, FRANCÉS, INGLÉS, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 335,60 MB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, CASUAL, PUZZLE






¿Quién no recuerda, o no ha jugado alguna vez al Tetris, o alguna de las variantes posteriores que se han realizado basándose en este emblemático juego? Estamos casi seguros de que habrá pasado por las manos de todos los que ahora mismo estáis leyendo estas líneas.
Los creadores Abx Games Studio apoyados por Ratalaika Games han conseguido realizar un juego completamente original utilizando unos cubículos, que pueden convertirse en las piezas típicas del Tetris que todos conocemos, llamadas Tetrominós.
Vamos a tratar de explicar de que va Tetra's Escape, ya que puede llegar a ser una tarea complicada si sólo disponemos de algunas capturas del juego y unas líneas de texto.
En Tetra's Escape tenemos el control de uno o más Tetras, que es como se llaman estos pequeños cubículos con patas que veis en la captura bajo estas líneas, y nuestro objetivo es dirigirlos hacia el agujero de gusano que los absorberá y llevará automáticamente al siguiente nivel, sorteando todo tipo de peligros y dificultades que encontraremos por el camino, en un entorno en 2D con plataformas a distinto nivel.



Cada Tetra tiene sus particularidades, por ejemplo el de color gris solo se desplaza, y los hay de diferentes colores que además pueden convertirse en una o más piezas de Tetris para facilitar el camino a otro Tetra. Cada vez que seleccionemos a uno de ellos, en la parte inferior nos mostrarán en que pieza o piezas los podemos transformar. Una vez un Tetra se convierte en un Tetrominó, se queda petrificado en la pieza que hayamos seleccionado, y sólo podremos volver a recuperarlo en algunos niveles usando unas bombas destinadas a ese fin. Los Tetras se desplazan hacia la izquierda o la derecha, y sólo pueden saltar una caja de altura, además los podemos utilizar para rellenar huecos para evitar caer, acceder a zonas más elevadas, o construir escaleras.
Repartidas por la pantalla hay tres estrellas que podemos recolectar, y en ese momento aparece una copa que también podemos recoger, que nos dará una mayor calificación. Tenemos que puntualizar que para acceder de un mundo a otro, es necesario sumar un número determinado de estrellas, que está indicado en la parte final del recorrido de cada mundo.



En ocasiones esas estrellas lo que sí hacen es darnos una pequeña pista de por dónde avanzar, aunque en otras ocasiones parecen estar puestas para despistarnos totalmente.
Hay un total de ocho "mundos" con ocho niveles en cada uno de ellos aunque, hablando de la plataforma Playstation concretamente, según nos han informado los creadores, el trofeo platino salta si cumplimos los objetivos finalizando el mundo seis, ya que los mundos siete y ocho son algo más complicados y querían que el trofeo fuera algo más asequible.
En el centro de la pantalla, siempre tendremos el mundo y nivel al que estamos jugando en ese momento. Cuando queramos utilizar un Tetra para convertirlo en Tetrominó, podremos rotarlo para obtener la figura que más nos interese, y en niveles avanzados se añadirá la opción espejo ampliando así el número de formas a escoger.

Si un Tetra cae desde una altura superior a tres cajas morirá, o lo que es lo mismo, se transformará en un bloque fijo que no podremos volver a utilizar. Encontraremos algunos Tetra que están dormidos, y tendremos que "tocarlos" con otro para que se despierten.
A partir del nivel seis, aparecen en el escenario la lava y el hielo. Si un Tetra camina encima de la lava se transforma en un bloque fijo. En cambio, si camina sobre el hielo se deslizará hasta el final del recorrido.

A partir del nivel siete se complicarán un poco las cosas. Aparecen los portales que sólo un Tetra específico puede cruzar, los inversores de gravedad, que como su propio nombre indica altera la gravedad del Tetra que entra en contacto con ellos. Y los Tetras blancos, que no pueden saltar y debemos habilitarles un camino llano, o apto para poder llegar a la salida, ya que sí pueden descender siempre que no lo hagan en tres cajas de altura, lo que supondría convertirse en un bloque fijo.

Para finalizar añadiremos que Tetra's Escape quizás no sea un título mainstream o que tenga atractivo para la mayor parte de la gente, pero sí que cumple a la perfección, bajo nuestro punto de vista, con la misión que le ha sido encomendada por sus creadores. Y si os llama mínimamente la atención este tipo de juego, os alentamos a que le déis una oportunidad.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

martes, 4 de septiembre de 2018

ANÁLISIS - HELLO NEIGHBOR



TÍTULO: HELLO NEIGHBOR
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, SWITCH, XBOX ONE, iOS, ANDROID
LANZAMIENTO: 27 JULIO 2018
IDIOMA: ESPAÑOL (Y 19 IDIOMAS MÁS)
TAMAÑO: 1,98 GB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, AVENTURA, HORROR




La primera impresión que nos ha dado Hello Neighbor, es la de estar en un “Escape Room” de mundo abierto, con infinidad de objetos con los cuales no sabemos qué hacer. Poco a poco, vamos a ir descubriendo para qué sirve cada cosa por nuestros medios ya que no disponemos de ningún tipo de tutorial. Al empezar la aventura de Dynamic Pixels, descubrimos que somos un niño algo crecido que juega en la calle del vecindario con su pelota, cuando de repente llega frente a una casa de dos plantas…
En ella, a través de la ventana, puede observar como su vecino, después de oír unos gritos y ver un pequeño forcejeo, cierra una habitación bloqueando la puerta con un candado y una llave de color rojo, que deposita en una mesa en el piso superior. Ahí descubrimos que es nuestro vecino, por que nuestra casa está justo enfrente (dónde también hay objetos que usaremos), y empezaremos nuestro deambular por su propiedad, entrando sigilosamente como si fuéramos un ladrón para poder investigar.



Nuestra primera misión, por llamarlo de alguna manera, es conseguir la llave roja para abrir el candado del mismo color y poder pasar a través de esa puerta, pero ¿cómo?. No hay manera de llegar al piso superior y tenemos que ingeniar un plan para poder hacerlo. No va a resultar una tarea fácil ya que nos vamos a ver perseguidos constantemente, y tendremos que huir corriendo, para salir del radio de acción de nuestro vecino para que no nos atrape.
Hello Neighbor es un juego en primera persona, donde tenemos que ir resolviendo diferentes tipos de puzzles rápidamente, encadenando unas acciones tras otras, para poder lograr nuestro objetivo y avanzar en el argumento, utilizando para ello todo tipo de objetos, aunque sólo podemos llevar cuatro encima.



Es un escenario amplísimo y en muchas ocasiones parece que estamos dentro de un laberinto. Nuestro enemigo no va a quedarse de brazos cruzados, ya que cada vez que consigamos eludir sus trampas, nos va a poner más dificultades para evitar que metamos las narices en sus cosas. Como por ejemplo cámaras de vigilancia, bloqueo de puertas, zonas oscuras, rejas, y un largo etcétera, ya que él irá aprendiendo de nuestras estrategias y se adaptará e intentará anticiparse a nuestras acciones.
A medida que avancemos, nuestro vecino queriendo impedir que descubramos que esconde en el sótano, irá ampliando su casa, añadiendo más plantas, vallas, escaleras, candados por doquier y todo tipo de artilugios que nos llegarán a hacer explotar la cabeza pensando en cómo poder solucionarlos. Hasta el punto de estar frente a una casa de construcción totalmente surrealista.


Siempre podemos activar la opción Modo Amistoso, para rebajar las hostilidades de nuestro vecino si vemos que no conseguimos escapar de él. Al llevar unas cuantas horas jugadas vamos a dislumbrar la trama, y descubriremos realmente de que va esta historia, pero eso, por no destripar el juego, lo vais a tener que descubrir vosotros.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

lunes, 27 de agosto de 2018

ANÁLISIS - DUNGEON RUSHERS


TÍTULO: DUNGEON RUSHERS
PLATAFORMA ANALIZADA: PS4
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, MAC, LINUX, SWITCH, XBOX, iOS, ANDROID
LANZAMIENTO: 25 MAYO 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, FRANCÉS, INGLÉS, ITALIANO, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 369,89 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ROL, ESTRATEGIA, ARCADE






Hoy os acercamos el análisis de Dungeon Rushers, un RPG táctico en 2D desarrollado por la compañía francesa Goblinz Studio, dónde nuestro objetivo es recorrer un extenso mapeado repleto de mazmorras, en las que tendremos que derrotar a infinidad de enemigos en combates por turnos.
Al iniciar el juego nuestro protagonista Elian, cansado de su trabajo, decide unirse a la comunidad de saqueadores de mazmorras, y a partir de ese momento va a ser su único objetivo, saquear.

Empezando la historia, nos adentramos en el mapa y nos encontramos con la primera mazmorra.
Al entrar en ella, sólo tenemos visión de un recuadro que es la entrada, donde nos encontramos nosotros, y a nuestro alrededor hay más recuadros todos en tono oscuro y las flechas que nos indican en que dirección podemos avanzar. Nos podemos desplazar a derecha, izquierda, arriba o abajo, como si de un juego de tablero se tratara, y se irá mostrando el mapa de la mazmorra a la vez que lo vamos desbloqueando.



Al principio las mazmorras son pequeñas y nos vamos a desplazar muy poco y vamos a encontrar pocos enemigos, esto se irá incrementando a medida que vayamos conquistando territorios, y se vayan uniendo a nuestro equipo nuevos luchadores, hasta un total de cinco.

Recorriendo las mazmorras podremos encontrarnos tesoros para engrosar nuestra bolsa de dinero para poder comprar, objetos para poder utilizar y combinar con otros, eventos que favorecerán o perjudicarán los atributos de nuestros personajes, y por supuesto peleas.
Antes de entrar en combate, mientras estamos en la mazmorra, podemos posicionar nuestros luchadores según nos convenga en posiciones delanteras o traseras para aprovechar las acciones de cada uno de ellos. También si un personaje sube de nivel en mitad de la mazmorra, podremos aplicar la nueva experiencia adquirida sin necesidad de haber acabado la misma.
El combate transcurre como buen RPG, seleccionando las acciones disponibles dentro del menú, que iremos ampliando según avancemos en el juego, tales como Atacar, Defender, Cambiar posición o Usar un objeto. Para realizar dichas acciones nos será necesaria energía y maná, o nada si realizamos un ataque básico. Hemos encontrado un pequeño inconveniente, y es que la ventana con la información del menú de ataque del personaje, en ocasiones queda por encima de la información del enemigo, impidiendo ver el resultado que tendrán tus acciones.



También podemos usar estos elementos (Energía y Maná) para solicitar una pequeña pista en la mazmorra, como por ejemplo, que nos muestren los recuadros donde hay tesoros o eventos, etc...
Cuando encontramos una trampa como evento, dentro de la mazmorra, podemos usar acciones para evitarla consumiendo energía, o como mal menor afectando sólo a un personaje.
Todos los personajes tienen tres medidores que se irán "gastando" a medida que los vayamos utilizando, y son los siguientes: Salud, Maná y Energía. 

Para terminar las mazmorras, sólo es necesario encontrar el tesoro, sin que haga falta explorarlas totalmente o derrotar a todos los enemigos, momento en el que nos informarán de la experiencia conseguida y botín recuperado. Si terminamos la mazmorra cumpliendo los tres desafíos extra, se desbloqueará el Modo Heroico de esa mazmorra, y podremos volver a terminarla de nuevo consiguiendo un botín considerablemente mejor, pero eso sí, no nos podremos curar heridas, y además tendremos la dificultad añadida de tener que encontrar en una de las batallas la llave que abre el tesoro, ya que sin ella no podremos acabar la mazmorra.
Si por el contrario tenemos dificultades o bajas durante nuestra incursión a la mazmorra, y no nos vemos capaces de terminarla, podremos abandonarla en cualquier momento siempre que no estemos en combate, para volver a intentarlo de nuevo. Los personajes que sucumban en una mazmorra, los volveremos a tener disponibles al finalizarla, para poder entrar en combate en la misma o en otras.

También disponemos del Mercado, que no es más que una pantalla en la que podremos comprar o vender lo que nos interese, y una especie de loteria con objetos, que no recomendamos utilizar ya que realmente no consigues nada fuera de lo normal.



El dato curioso es que al volver al mapa tras nuestra incursión, en el Mercado hay objetos diferentes en "oferta" que desaparecerán al entrar en otra mazmorra.
También estando en el mapa, podemos entrar en el Taller, dónde podemos construir o modificar todo tipo de armas, objetos, etc...



A medida que vayamos construyendo, el nivel del artesano encargado de dicha profesión subirá, por lo que podremos acceder a nuevos objetos más valiosos, potentes, etc...
Las siete profesiones que nos vamos a encontrar son Herrero, Carpintero, Trabajador del metal, Zapatero, Joyero, Alquimista y Encantador, y la cantidad de objetos y materiales que se pueden construir, o con la acabaremos en nuestro inventario, es inombrable.

Asaltando directamente a la raíz del juego, nos encontramos con lo que llamamos Destrezas, que son acciones que vamos a tener que utilizar en batalla, y los Talentos, que es un árbol de habilidades que debemos ir desarrollando cada vez que nuestros personajes suban de nivel.
Todos ellos tienen también diferentes parámetros como salud, velocidad, ataque, armadura, etc... que irán evolucionando según nosotros decidamos.
Cada uno de ellos tiene la posibilidad de usar objetos para proteger su cabeza, torso y pies, llevar un arma y un escudo, (o sólo una si el arma es de dos manos), y equiparse accesorios con habilidades.

Una vez avanzado el juego, se desbloquea el menú Arena, dónde puedes diseñar tus propias mazmorras, y enfrentarte a las mazmorras diseñadas por otros jugadores.



Como conclusión final, podemos decir que a pesar de que Dungeon Rushers es un juego que tiene mucha miga, ya que hay infinidad de materiales con los que interactuar, y con un humor punzante en muchas ocasiones, flojea en la historia y al poco tiempo de jugar lo vamos a encontrar repetitivo, por lo que si no eres un fan de éste género te aburrirás muy pronto.

VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

domingo, 15 de julio de 2018

ANÁLISIS - METROPOLIS: LUX OBSCURA


TÍTULO: METROPOLIS: LUX OBSCURA
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PC, MAC, LINUX, PS4, SWITCH, XBOX
LANZAMIENTO: 4 ABRIL 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, CHINO, FRANCÉS, INGLÉS, JAPONÉS Y RUSO
TAMAÑO: 583,80 MB (DIGITAL)
GÉNERO: AVENTURA, CASUAL






Ktulhu Solutions nos trae Metropolis: Lux Obscura, un juego con una atmósfera de cine negro, con mujeres seductoras muy a menudo ligeras de ropa, y peligrosos secretos, en el cual nos colocan en el papel de Jon Lockhart, un presidiario a punto de abandonar la cárcel donde ha estado recluido los últimos años pagando condena, acusado de haber sido el autor del asesinato de un viejo amigo. Partiendo de la base de que no es el responsable, hará todo lo posible por encontrar al verdadero culpable y hacerle pagar por ello.

El juego, distribuido por Sometimes You, nos invita a visitar las diferentes localizaciones de la ciudad para hablar con la gente, encontrar pistas, y entrar en combate con todo tipo de personajes que no nos lo van a poner fácil.
El mapa, representado por una imagen fija en vista isométrica, nos muestra una pequeña parte de la ciudad en la que hay diferentes edificios, con pequeños paneles informativos (con el título de cada misión) cuando una localización está disponible para acceder a ella.


Al inicio nos dirigiremos al Bar, donde empieza toda la aventura, después deberemos ir seleccionando los posibles paneles en el mapa, y cada uno de ellos puede hacer avanzar el juego hacia un destino distinto. En alguna ocasión nos darán a elegir que camino tomar dependiendo de la respuesta que seleccionemos en una lista de texto con diferentes opciones. El juego es totalmente rejugable ya que tiene disponibles cuatro finales diferentes, que iremos descubriendo mientras recorremos por toda la ciudad más de una decena de localizaciones.

Poco a poco vamos descubriendo la trama de la historia y el sistema de juego, a través de viñetas de cómic en formato cell shading con un dibujado de muy alta calidad según nuestro punto de vista, y con leves animaciones de movimiento, siempre en tonos grisáceos con pequeños toques de color resaltando algunos detalles.



Por norma general, tras acceder a una localización tendremos que pelear con diferentes personajes, algunos más resistentes que otros, que nos van atacando por turnos. Dependiendo del nivel del contrincante, nosotros tendremos desde uno hasta cuatro turnos, antes de recibir su ataque, para planificar bien nuestra estrategia para derrotarlo.
Las peleas suelen ser de un oponente, pero también las hay de dos ó tres oponentes seguidos por lo que hay que estar muy atento al nivel de nuestra salud.

El sistema de combate está basado en Match3, por si no os suena esta nomenclatura, se trata en este caso de una cuadrícula de 7x8 celdas, compuesto por fichas con diferentes iconos, en la que tenemos que alinear en principio tres para realizar la acción que supone dicho icono. Para conseguir esta acción, podemos arrastrar cualquier ficha horizontal o verticalmente por todo el panel, siempre desplazándonos dentro de su linea.

 
Cuantas más fichas consigamos alinear, mas potente será el resultado obtenido, por lo que es recomendable trazar nuestra estrategia para conseguir alinear cuatro ó hasta cinco fichas.

Tenemos a nuestra disposición fichas de golpe para realizar ataques con diferentes opciones como puños, patada, etc..., fichas de primeros auxilios para restaurar nuestra salud, fichas de ira para aumentar nuestra potencia de ataque, y las fichas de policía, que por si no tenemos poco luchando contra el oponente, también ellos nos quitarán vida si las alineamos por error.

Una vez acabado el combate, si hemos muerto, podremos cargar la partida desde uno de los cuatro slots disponibles, donde se habrá guardado justo antes del inicio de la pelea, en cambio si resultamos vencedores, nos darán la opción de escoger uno de entre cuatro potenciadores, del total de doce que tendremos disponibles a lo largo del juego, que nos ayudarán a lidiar de manera más efectiva en los siguientes combates.

 
En total son doce los potenciadores, llamados desordenes mentales, que podremos ir subiendo de nivel. Os dejamos una lista por si os interesan los datos, para trazar la estrategia correcta para derrotar más facilmente a vuestro rival. Todos los potenciadores se pueden aumentar hasta el nivel tres.

ADICCIÓN A LA MORFINA: Los botiquines son más efectivos.
Nivel 1 - 125% / Nivel 2 - 150% / Nivel 3 - 175%
MALHABLADO: Oportunidad de que el enemigo pierda el turno.
Nivel 1 - 10% / Nivel 2 - 15% / Nivel 3 - 20%
MALAS PULGAS: Golpes más efectivos con los puños. (Se añaden objetos de ataque)
Nivel 1 - Botella / Nivel 2 - Nudillos (Puño americano) / Nivel 3 - Navaja
TRÍADA OSCURA: Efecto desconocido y totalmente impredecible.
Nivel 1 - ??? / Nivel 2 - ??? / Nivel 3 - ???
FRENÉTICO: Oportunidad de convertir todas las fichas de policía en ira, después de unir cuatro fichas o más.
Nivel 1 - 15% / Nivel 2 - 30% / Nivel 3 - 45%
MALA SUERTE: Oportunidad de golpe crítico, después de unir cuatro fichas o más.
Nivel 1 - 10% / Nivel 2 - 20% / Nivel 3 - 30%
MALICIOSO: Aumenta el nivel de ira máximo.
Nivel 1 - 5 / Nivel 2 - 7 / Nivel 3 - 9
HOMICIDA: Oportunidad de inflingir doble daño con Navaja, Nudillos (Puño americano), Cadena, Botella ó Puños.
Nivel 1 - 15% / Nivel 2 - 25% / Nivel 3 - 35%
TENAZ: Capacidad de restablecer salud automáticamente durante la pelea.
Nivel 1 - Cada 10 turnos / Nivel 2 - Cada 7 turnos / Nivel 3 - Cada 4 turnos
ANARQUISTA: Conseguir que se reduzcan las fichas de policía.
Nivel 1 - 80% / Nivel 2 - 60% / Nivel 3 - 40%
PARANOICO: Menor daño recibido de enemigos y policía.
Nivel 1 - 90% / Nivel 2 - 80% / Nivel 3 - 70%
METANDROSTENOLONA: La química ofrece puntos de salud adicionales.
Nivel 1 - 15 puntos / Nivel 2 - 30 puntos / Nivel 3 - 45 puntos

En el terreno musical, Metropolis tiene una banda sonora espectacular que define totalmente el género al que está dedicado el juego, y nos sumerge de lleno en la acción también con el acompañamiento de los efectos de sonido presentes en todo momento.



Nosotros hemos analizado Metropolis en PSVITA, y si tenemos que destacar algún aspecto negativo, mencionaremos que el juego se resiente en su apartado gráfico cuando se ejecuta en PlayStation TV, ya que es compatible, algo que los poseedores del "artefacto" de Sony conocen a la perfección porque muchos juegos padecen el mismo defecto. También tenemos que matizar que al inicio del juego hay un cuadro de diálogo que desaparece muy rápido casi sin tiempo de leer el contenido, y que los textos tienen un tamaño demasiado pequeño que a alguien le puede costar de leer, algo que no ocurre con consolas de sobremesa, lógicamente por el tamaño de pantalla.
Aunque es un título que no tiene una duracción muy elevada, creemos que es un buen juego dentro de la temática, y que puede darnos horas de entretenimiento por el simple hecho de alinear fichas sólo por diversión.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

jueves, 24 de mayo de 2018

ANÁLISIS - REVERIE









TÍTULO: REVERIE
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH
LANZAMIENTO: 5 ABRIL 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, FRANCÉS E INGLÉS
TAMAÑO: 211.61 MB (DIGITAL)
GÉNERO: ACCIÓN, AVENTURA






Reverie es el título que la compañía Rainbite, un equipo de desarrollo con solamente tres integrantes en sus filas, nos trae con la premisa inicial de haber sido inspirado por juegos como Zelda o Earthbound, según informa el propio estudio.

El juego ha sido creado y distribuido en Norteamérica y Europa por Rainbite, mientras que la distribución en Asia, y la realización de las copias físicas de edición limitada han corrido a cargo de EastAsiaSoft.

Nos encontramos ante un juego de acción y aventura en 2D que transcurre en una isla ficticia en Nueva Zelanda, inspirada en la leyenda del semidiós Mavi el Pez Gigante, cuando con un anzuelo muy poderoso pesca la Isla del Norte desde el mismo fondo del mar.


Tai, el protagonista al que controlamos, llega a la Isla Toromi para pasar unas vacaciones junto a sus abuelos pero de repente, tras un temblor provocado por un terremoto, se ve envuelto en una cruzada para librar a la isla de los inquietos espíritus que perturban su paz. Iniciamos nuestra aventura en la ciudad de Harikoa, que es la zona donde tienen su residencia nuestros abuelos, junto a los recreativos, una tienda, y otros edificios.

Nada más empezar a jugar, nos dejan en nuestra habitación un coleccionable en forma de libro o cuaderno, donde depositar las plumas de 20 diferentes aves, que debemos ir recolectando por el mapeado mientras realizamos nuestras misiones en las mazmorras, exploramos áreas, o consiguiéndolas de manos de alguien por realizar alguna acción.

Siguiendo el hilo argumental de la aventura para llegar a nuestro objetivo final, que es derrotar a los espíritus uno por uno en sus respectivas mazmorras, recorreremos el escenario hacia nuestro destino (marcado siempre en el mapa con una X) encontrando infinidad de enemigos, y también muchos personajes con los que podremos hablar, y que nos encargarán misiones donde iremos consiguiendo objetos y armas que añadiremos a nuestro inventario. Al principio basta con atacar a los enemigos con nuestra arma principal, un bate de criquet, pero poco a poco según avancemos en la historia, deberemos usar otras mecánicas y combinaciones entre armas y objetos que iremos adquiriendo para poder acabar con ellos. Como por ejemplo tener que aturdirlos antes de poder asestar nuestro ataque. Una vez entremos en una mazmorra, no podremos salir hasta conseguir nuestro objetivo final, derrotar al espíritu que la habita, y tras finalizar conseguiremos aumentar nuestra barra de salud y otros objetos.
 







En el mapeado “exterior” nos encontramos con enemigos, cada uno con su patrón de ataque y movimiento, que a medida que avancemos en el juego iremos aprendiendo, sin embargo en las mazmorras, aparte de enemigos, debemos solucionar puzzles a base de activar palancas, accionar baldosas, arrastrar piedras por el escenario, o acertar dianas con nuestra pistola de dardos, todo ello para ir accediendo a las estancias hasta llegar a la última sala donde encontramos al espíritu. Las mazmorras son cada vez más extensas y complicadas, y es por ello que nos serán de mucha ayuda las “puertas de teletransportación” que hay, ya que si nos encontramos una y la activamos, si perecemos en el intento de llegar al espíritu, cuando volvamos a empezar la mazmorra ya podremos teletransportarnos directamente a la puerta activada anteriormente, facilitando así las cosas. En cada mazmorra hay una estancia, normalmente con la entrada bloqueada, a la que podemos acceder solucionando el acertijo que se nos plantea, en la cual hay un mapa completo de dicha mazmorra.

A medida que vamos avanzando por la historia, nos irán mostrando nuevas zonas, en ocasiones bloqueadas por el mismo argumento, o porque debamos utilizar una mecánica concreta para poder acceder a ellas.

Durante el transcurso del juego, nos vamos encontrando unas cajas que podemos romper a golpes, que contienen botines como monedas para comprar objetos o jugar a los recreativos, pizza para restaurar nuestra salud, o dardos para nuestra pistola.

Hay que remarcar que en cuanto llegamos a conseguir 200 monedas todas las que recojamos no nos van a servir de nada ya que no se acumulan, por lo que es recomendable comprar algo para gastarlas si nos hace falta y volver a acumular otras 200. En la tienda podemos encontrar también algún objeto necesario para alguna misión, limonada y patatas para restaurar salud, objetos que son bastante necesarios en alguna de las mazmorras finales, cuando se acumulan una cantidad de enemigos considerable y necesitamos reponer nuestra salud para seguir con el combate.
El mapeado tiene ocho zonas bien diferenciadas, todas ellas con sus características específicas tanto a nivel de enemigos, como de geografía o incluso de temas de la banda sonora.


Reverie es uno de esos juegos a los que empiezas a jugar, y de repente te das cuenta que llevas varias horas dedicadas a él sin apenas haberte percatado de ello. La banda sonora es de muy buena calidad con muchos temas pegadizos, incluso es muy probable que nos sorprendamos silbando o tarareando alguno de ellos mientras hacemos nuestras tareas cotidianas. También tiene un componente de satisfacción muy alto, cuando después de darle mil vueltas a un puzzle, llegamos a comprender la mecánica y conseguimos solucionarlo.

Repartidos por el mapa, hay algunos minijuegos muy curiosos, pero vamos a dejar que seáis vosotros mismos quienes descubráis cada uno de ellos.
Al finalizar el juego, tras los créditos, podemos volver a cargar nuestra partida para recolectar las plumas del coleccionable que nos falten, y hacer limpieza de trofeos que nos queden pendientes, pero también una tarea más, que también vamos a dejar que seáis vosotros quienes descubráis de que se trata.

Para ir finalizando queremos mencionar, como hacemos en otras ocasiones, que no hemos experimentado ningún problema ni hemos encontrado ningún tipo de bug durante nuestra partida.

La duración del juego ha sido de aproximadamente unas 13 horas, y aún a riesgo de ponernos en tela de juicio por las diferentes opiniones que pueda haber respecto a Reverie, nosotros nos posicionamos al lado de los fans de este género o estilo de juego, y manifestamos que es un título que no debe faltar en vuestra colección.

VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!

miércoles, 9 de mayo de 2018

ANÁLISIS - ROGUE ACES





TÍTULO: ROGUE ACES
PLATAFORMA ANALIZADA: PSVITA (COMPATIBLE CON PSTV)
TAMBIÉN DISPONIBLE EN: PS4, SWITCH
LANZAMIENTO: 12 ABRIL 2018
IDIOMA: ESPAÑOL, ALEMÁN, FRANCÉS, INGLÉS Y RUSO
TAMAÑO: 207.56 MB (DIGITAL)
GÉNERO: SHOOTER, ARCADE






De la mano de Infinite State Games nos llega Rogue Aces, un juego del estilo muy nombrado últimamente “roguelike” en el cual deberemos mostrar nuestras habilidades pilotando un avión a través de infinidad de misiones, en un colorido escenario en dos dimensiones.

Está distribuido por Curve Digital Games, y cuenta con una habilidad que hace totalmente único al título, estamos hablando del Robo Aéreo (Aerial Steal), que no es nada más ni nada menos que la capacidad de eyectarnos de nuestra nave, y mientras volamos por los aires, apropiarnos del avión que pasa por nuestro lado. Tenemos que puntualizar que hace falta algo de práctica al principio, pero es una mecánica que se aprende fácilmente y nos será de gran ayuda en momentos que no veamos posible llegar a una de nuestras bases, o a nuestro portaaviones, por el mal estado de nuestro avión, y cojamos el que más cerca nos quede.






A grandes rasgos, podemos decir que estamos en guerra, y nuestro objetivo principal es cumplir las órdenes de nuestro comandante que nos irá asignando misiones una tras otra, y según avanzamos serán cada vez más difíciles o con más objetivos. Al iniciar cada misión y de manera exponencial, podremos seleccionar potenciadores, tales como más capacidad para combustible o artillería, velocidad de giro, cadencia del cañón principal, etc… y cuanta más experiencia consigamos, más los podremos utilizar a nuestro favor. Nos encontraremos aviones, dirigibles, tanques, barcos, bases enemigas, edificios, infantería, etc… Cuando finalicemos con éxito cada misión, o incluso aunque acabemos con nuestros huesos incrustados en el suelo, ganaremos experiencia y mejoras para el avión e iremos subiendo de nivel.

Destacamos que en cualquiera de las diferentes campañas de juego, que pasaremos a mencionar más adelante, podemos salir del juego en cualquier momento, y volver a retomarlo donde lo habíamos dejado, siempre y cuando sea el mismo tipo de campaña.

Para empezar a jugar, tenemos unos prácticos tutoriales que nos enseñarán el manejo de nuestra nave y las mecánicas que tendremos que utilizar, como aprender a volar, aterrizar, utilizar la artillería, capturar bases, el sistema de eyección, y los iconos que nos ayudarán a situar todos los objetos u objetivos, mientras pilotamos a toda velocidad por el cielo.

En el menú de opciones podemos configurar tanto el volumen de los efectos como el de la música, utilizar dos tipos diferentes de configuración de controles, o redefinirlos a nuestro gusto. También están presentes en el menú las clasificaciones online, y el sistema Cross-Save, para pasar nuestras partidas de PlayStation Vita a PS4 y viceversa. La opción de Entrenamiento es un sistema libre para recorrer el juego a tu aire.




MODOS DE JUEGO CAMPAÑA

Campaña Normal: Es una sucesión de 100 misiones. Recomendamos acabar con los aviones que nos acosan mientras cumplimos los objetivos, ya que obtenemos potenciadores al destruirlos. Tenemos iconos indicando la posición de los aviones enemigos y está disponible el auto-aterrizaje.

Campaña Avanzada: Es una cuadrícula de islas con objetivos diferentes en cada una de ellas (tenéis la imagen justo debajo de estas líneas). Empezamos en nuestro portaaviones en la parte inferior izquierda del mapa, y el enemigo o Barón, en su isla en la parte superior derecha, y avanzamos una casilla o isla para empezar la invasión de la misma, el objetivo es llegar a la base enemiga y destruirla, combatiendo directamente contra el avión del Barón en las islas en que coincidamos, ya que él también avanza una casilla al igual que nosotros. No hay iconos indicando los aviones enemigos, pero si está disponible el auto-aterrizaje.

Campaña Veterana: De nuevo una sucesión de 100 misiones, en esta ocasión con mucha potencia de destrucción desde el inicio, pero con enemigos mucho más duros. No hay iconos indicando la posición de los aviones enemigos, y tampoco el auto-aterrizaje, lo que hará que nos tengamos que emplear a fondo para no estrellarnos mientras nos acosan.


 MODOS DE JUEGO ARCADE

Supervivencia: El objetivo es sumar la mejor puntuación posible, no disponemos de bombas ni misiles, ni hay tierra a la vista. Sólo veremos aviones en alta mar que deberemos derribar con el cañón principal, y donde es muy importante el robo aéreo para aumentar el multiplicador de puntos. Cuando vuelves al portaaviones para reparaciones, el multiplicador que hayas conseguido se reinicia. Tenemos a nuestra disposición el auto-aterrizaje.

Defensa Bombardera: Aquí dejamos de lado nuestro avión y los aterrizajes, y nos encargamos de una ametralladora en una aeronave un poco más grande. Tenemos que acabar con toda la aviación enemiga posible mientras surcamos el cielo, en una oleada con cada vez más enemigos. Es el modo de juego más corto ya que en poco tiempo acabarán con nosotros.

Patata Caliente: En el mismo momento que despegamos, se inicia una cuenta atrás de unos pocos segundos antes de explotar nuestro avión, está claro que aquí es totalmente imprescindible usar el robo aéreo. No disponemos de ningún tipo de armamento.

As Solitario: En este modo el objetivo es provocar el máximo daño a nuestro enemigo destruyendo todo a nuestro paso. Tenemos todo el armamento a nuestra disposición desde el principio, no hay iconos indicando la posición de los aviones enemigos, y el aterrizaje es obligatoriamente manual.






Exceptuando algún pequeño fallo en los textos, hemos disfrutado totalmente de una experiencia de juego fluida al máximo, sin ningún tipo de tirones, y exento por completo de bugs. Tras jugar a fondo el título, podemos afirmar que Rogue Aces es un juego que nos ha provocado una tremenda sensación de subida de adrenalina en los niveles en los cuales hay una elevada tasa de destrucción, lo que nos lleva a recomendarlo sin ningún tipo de duda.


VALORACIÓN PERSONAL
FLOJO...
CORRECTO
¡ RECOMENDADO !
¡¡ IMPRESCINDIBLE !!